home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc41.txt < prev    next >
Text File  |  1993-09-28  |  148KB  |  4,134 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.paramax.com
  2.  
  3. ARCHIVE XLI
  4. Jun. 24 '93 - Jun. 30 '93
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  14. Date: Thu, 24 Jun 93 10:44:39 -0400
  15. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  16.  
  17. Hey all,
  18.  
  19. I have a couple of Imagine-related questions, hopefully someone out
  20. there holds the answers:
  21.  
  22. 1) VistaPro:  I've read that VistaPro can output objects that are Turbo
  23.    Silver compatible.  (As a recent newcomer to Imagine PC, I
  24.    understand that Turbo Silver was the precursor to Imagine).  I
  25.    whipped out an ancient version of VistaPro 1.0 and it doesn't appear
  26.    to work with Imagine PC 2.0.  What's the deal?  I'd love to be able
  27.    to import a landscape and I've had very little luck trying to create
  28.    realistic landscapes by hand in Imagine.
  29.  
  30. 2) Brush Maps:  Are there any good sources for brushmaps available,
  31.    either public domain or commercial?  I could really use some tiled
  32.    brushmaps to work with.  If there were some available on the net,
  33.    that would really make my day, otherwise a CD-ROM collection would be
  34.    great.
  35.  
  36. 3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  37.    RGB values?  This would be handy so that if I wanted to use a "Burnt
  38.    Sienna" or "Sunflower Yellow" color, I could just look it up in a 
  39.    chart instead of tweaking RGB values by hand.  Of course, once I had 
  40.    a close approximation of the desired color, then I could go back and 
  41.    tweak by hand to get the exact color.
  42.  
  43. thanks in advance for any assistance in these questions
  44.  
  45. Mark
  46.  
  47. P.S.  What???  No flames??? 
  48.  
  49.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  50. |                                                                             |
  51. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  52. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  53. |_____________________________________________________________________________|
  54.  
  55.  
  56. ##
  57.  
  58. Subject: Re: Are there any AREXX compata
  59. Date: Thu, 24 Jun 93 15:30:31 GMT
  60. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  61.  
  62. >>>>> On Thu, 24 Jun 1993 10:15:05 -0400 (EDT), Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu> said:
  63.  
  64. Udo> You should definitely look at Glenn Lewis' TT3DLIB software, which
  65. Udo> is a textual 3D format that can be converted to/from Imagine.  With
  66. Udo> that you are not limited to what an object editor can do, so you
  67. Udo> can fully indulge yourself by algorithmically describing objects.
  68. Udo> I just looked around on wuarchive, but couldn't find it.  If
  69. Udo> someone knows where EXACTLY it can be found (Glenn?) please let us
  70. Udo> know.
  71. Udo>  ._.  Udo Schuermann
  72. Udo>  ( )  walrus@wam.umd.edu
  73.  
  74.     Thanks for the nice description, Udo!  I appreciate it.  Just
  75. FYI, I tried to make the name easier, so I call it T3DLIB (used to be
  76. TTDDDLIB...very difficult to say over the phone  :-) .  T3DLIB stands
  77. for Textual 3D LIBrary.  (The original term "TDDD" by Impulse stands for
  78. Three Dimension Data Description, which I shortened to "3D"... kinda
  79. makes sense, doesn't it!?!?  :-)
  80.  
  81.     With the rash of Amiga ftp sites closing, I don't know *where*
  82. it is!  It used to have its home on hubcap, and then on amiga.physik...,
  83. but now I dunno.  Maybe ftp.luth.se?  Haven't checked myself.  Does
  84. anyone want to suggest a site, if it can't be found?
  85.  
  86.     Direct E-mail replies are fine...the list probably doesn't care
  87. to discuss this.  Thanks.
  88.                             -- Glenn
  89.  
  90.  
  91. ##
  92.  
  93. Subject: Cd - Rom/Essance and Subscribe/unsubscribe
  94. Date: Thu, 24 Jun 1993 11:19:46 -0500 (EST)
  95. From: DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  96.  
  97. Heya all, thanks for the CD rom info..
  98. But about essance....
  99. Is there a way to get a sample texture or two?
  100. Or even some nice renderings I could FTP?
  101. I am considering purchasing the product, but would like to see
  102. what I am buying first. ;)
  103.  
  104. As to the subscribe/unsubscribe thread.
  105. Simple, if people dont use the correct address dont unsubscribe them!
  106. either they use the right one or they get a full mail box every day! ;)
  107. After a while I am sure they would get the idea. (And we would hear their
  108. complaints) But it would  make an example that would (hopefully) make
  109. an impression on the rest of the IML for when they decide to unsubscribe!
  110.  
  111. Just a thought.
  112.  
  113.  -Don
  114.  
  115. DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  116.  
  117.  
  118. ##
  119.  
  120. Subject: Re: Are there any AREXX compata
  121. Date: Fri, 25 Jun 1993 02:07:09 +1000 (EST)
  122. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  123.  
  124. On 23 Jun 1993, Charles Hymes wrote:
  125.  
  126. > REGARDING                Are there any AREXX compatable object editors out
  127. > there?
  128. > Greetings all, this is my first week with imagine, and my first post to this
  129. > list.
  130. > I want to create precedureally created objects. I plan to create everything
  131. > from fractal snowflakes to 4th dimentionally "roatated" faces.  
  132. > To do his simply, I would like an object editor that can accept commands from
  133. > AREXX.  Does such a beast exist?
  134.  
  135. I think Vertex may be able to. It is/was shareware. 
  136.  
  137. BTW, I think Glenn Lewis' TDDD programs may be of help in creating these
  138. objects.
  139.  
  140. Nik.
  141.  
  142.  
  143. ##
  144.  
  145. Subject: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  146. Date: Thu, 24 Jun 1993 11:54:40 -0500
  147. From: bill@winter.softint.com (William E. Costello)
  148.  
  149. >   3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  150. >      RGB values?  This would be handy so that if I wanted to use a "Burnt
  151. >      Sienna" or "Sunflower Yellow" color, I could just look it up in a 
  152. >      chart instead of tweaking RGB values by hand.  Of course, once I had 
  153. >      a close approximation of the desired color, then I could go back and 
  154. >      tweak by hand to get the exact color.
  155.  
  156.  
  157. I don't know if there is any "guide" to colors, but I found a good
  158. place to find alot of color values is by looking at the rgb.txt file
  159. in my systems /usr/lib/X11 directory.  This file comes with any X11
  160. distribution, but any version less than r4 has a much smaller list
  161. of colors.
  162.  
  163. bill.
  164.  
  165. ps, I believe that file is freely distributable (it comes from mit)
  166.     so if you can't find it, I could send you a copy.  The one I have
  167.     has 738 lines (colors) and is about 16k.
  168.  
  169.  
  170. ##
  171.  
  172. Subject: Re: Grass 
  173. Date: Thu, 24 Jun 93 12:52:24 EDT
  174. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  175.  
  176. > unless you can prove that it was better.
  177.  
  178. Kiernan, I don't have to prove anything to you. Suffice it to say... its
  179. technical, you wouldn't understand. Besides, the details of my design
  180. history are hardly appropriate for this forum, but you wouldn't understand
  181. that either. Braindead is the term that leaps to mind :-)
  182.  
  183. [ a billion lines of pointless rambling and quoting deleted ]
  184.  
  185. > Please define data amplification..
  186.  
  187. Obviously you didn't bother to look at the reference I cited. It is
  188. precisely what it implies, complex model detail is "grown" from simple
  189. data structures. A patch of grass could be represented by a single vector
  190. or a bush by a small collection of vectors. The code itself generates the
  191. complexity from a minimal specification.
  192.  
  193. >> If Kiernan thinks he can accomplish this with polygonally modeled grass
  194. > I'll try it...
  195.  
  196. Go ahead, but I wont't hold my breath. Better yet, do everyone a favor and
  197. unsubscribe from this list. You have absolutely nothing pertinent or useful
  198. to say and you repeatedly show complete disregard for posting guidlines.
  199. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  200. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  201. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  202. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  203. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  204. %                                                                          %
  205.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  206.  
  207.  
  208. ##
  209.  
  210. Subject: PersonalSFC
  211. Date: Thu, 24 Jun 93 10:47:21 MDT
  212. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  213.  
  214.    From: gregb@nick.csh.rit.edu (Greg Burger)
  215.    Date: Thu, 24 Jun 1993 10:29:30 -0700
  216.    X-Mailer: Mail User's Shell (7.2.5 10/14/92)
  217.  
  218.    Hello
  219.  
  220.    Has anyone here had experience putting there Imagine animations to tape
  221.    using the PersonalSFC? I was thinking of getting one to use with a Panasonic
  222.    S-VHS VTR (can't remember the model, but it is frame accurate and has time
  223.    code.) I'm also going to need a 24-bit display device to single frame them
  224.    out in 24bit color right? What boards can any of you recomend that are under
  225.    $1000? Does the PersonalSFC have to specifically support the board?
  226.  
  227.    I've never use single frame controllers before, so any help will be
  228.    GREATLY appreciated!!
  229.  
  230.  
  231. I have done so using a Panasonic AG-7750 VTR, the Personal SFC and my
  232. Toaster. I found that the Imagine IFF-24 format to be incompatible
  233. with the Toaster and I had to load and resave all the files (I used
  234. Imagemaster). The personal SFC also supports many other display
  235. devices including the Firecracker. 
  236.  
  237. I found the SFC to be a very nice application that works well with the
  238. 7750. My 7750 on the other hand has had some problems, mainly in its
  239. TBC.  I won't bore you here with my tale but I have mixed feelings
  240. about the Panasonic decks.
  241.  
  242. Right now, I'm using an early version of the SFC software. I've just
  243. today sent my money to upgrade to version 2.51. Nucleus said that
  244. early versions have some trouble with Toaster 2.0. I've not had much
  245. trouble though.
  246.  
  247. Here is a list of supported display devices as of the version I have.
  248. I'm sure this list is larger now.
  249.  
  250. Toaster
  251. Firecracker
  252. Harlequin
  253. Color-Burst
  254. HAM-E
  255. DCTV
  256. AmigaGS
  257. Amiga IFF
  258.  
  259.  
  260.     David
  261.  
  262.     David M. Ingebretsen
  263.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  264.     dingebre@thunder.sim.es.com
  265.  
  266.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  267.                 opinions of my employer, nor are my actions
  268.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  269.             employer.
  270.  
  271.  
  272. ##
  273.  
  274. Subject: RGB color values
  275. Date: Thu, 24 Jun 93 11:22:49 PDT
  276. From: albert@key.amdahl.com (Albert Koval )
  277.  
  278. Mark Marino <omar@osf.org> writes:
  279.  
  280. > 3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  281. >    RGB values?  This would be handy so that if I wanted to use a "Burnt
  282. >    Sienna" or "Sunflower Yellow" color, I could just look it up in a 
  283. >    chart instead of tweaking RGB values by hand
  284.  
  285. If you look in /usr/lib/X11/rbg.txt in the standard X11R4 distribution,
  286. you'll find 738 RGB color values that you're looking for.  I can send
  287. them to you or post them to the list if you don't have access to them.
  288. A few sample lines are included below:
  289.  
  290.     255 222 173             navajo white
  291.     255 250 205             LemonChiffon
  292.     230 230 250             lavender
  293.     160  82  45             sienna
  294.  
  295. Hope this helps.
  296.  
  297. Albert Koval                    |               Amdahl Corp.
  298. albert@key.amdahl.com           |               Advanced Systems
  299. (510) 623-2359                  |               Fremont, CA
  300.  
  301.  
  302. ##
  303.  
  304. Subject: ARexx object creation
  305. Date: 24 Jun 93 14:20:50 EDT
  306. From: John Foust / Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  307.  
  308. To: imagine@email.sp.paramax.com
  309.  
  310. > Are there any AREXX compatable object editors out there?
  311.  
  312. I've been tinkering with an ARexx modeling Converter for InterChange
  313. Plus v3.0, the next release.  I'd made prototypes of this several
  314. times before and never released them, but with the addition of ARexx
  315. interfaces to all of InterChange Plus, I've pulled it from the
  316. archives for a fresh look.
  317.  
  318. Before I taint you with *my* idea of a useful command set for an
  319. ARexx-driven object creation system, why not give me your ideas and
  320. we'll talk about them?  (If anyone thinks this isn't Imagine-related,
  321. please send private e-mail. :-)  In other words, show me how you'd
  322. like to program a script-driven object editor.  What commands do you
  323. want?
  324.  
  325. > 3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  326.  
  327. We have something called "Surface files" in InterChange Plus.  These
  328. are a text description of surfaces.  ICP uses them for easy text
  329. editing of attributes, re-mapping of surface info from low-color-res
  330. formats like Sculpt and VideoScape, etc.  You can also convert a
  331. Surface file to an object.  This results in a grid of squares, one
  332. for each color.
  333.  
  334. ICP ships with our adaptations of the X Window color sets as well as a
  335. set of 64 popular crayon color names.  Excerpts:
  336.  
  337. # InterChange Plus Surfaces 1.0
  338.  
  339. Srf "AntiqueWhite"    diffuse 255 color 250 235 215
  340. Srf "PapayaWhip"    diffuse 255 color 255 239 213
  341. Srf "BlanchedAlmond"    diffuse 255 color 255 235 205
  342.  
  343. # InterChange Plus Surfaces 1.0
  344.  
  345. Srf "SeaGreen" diffuse 255 color 0.137255 0.556863 0.419608
  346. Srf "Sienna" diffuse 255 color 0.556863 0.419608 0.137255
  347. Srf "SkyBlue" diffuse 255 color 0.196078 0.6 0.8
  348.  
  349. These examples just set color and diffuse, but everything else
  350. (specular, filter, reflect, etc.) are settable, too.  You're free to
  351. use floats 0.0 .. 1.0, ints 0..255, or hex (0x34) for numbers.
  352. (To find the X color sets on a zillion sites, 'archie -s thomas'.)
  353.  
  354. For other color names, such as our automatic generation of color
  355. names from RGB values, we use something called the Color Naming
  356. System.  (It's described in an IEEE paper somewhere.)
  357.  
  358. This is a reversible (!) transformation between English descriptions
  359. of colors and RGB values.  It's actually accurate to about 18 bits. 
  360. (I've always wanted to turn it into a color requester, too : click
  361. buttons for "blue", then "light" then "ish" then "green" to get
  362. "light bluish-green".)
  363.  
  364. Imagine objects can set surface values for each face, and surfaces
  365. aren't really named.  When reading Imagine objects, we create a list
  366. of distinct surfaces and name them with the CNS system, resulting in
  367. surface names like "blue-green" and "purplish red" when converted to
  368. LightWave, which does have named surfaces.
  369.  
  370. Even if you don't need to convert to LightWave, you can use ICP's
  371. Imagine Converter to enhance your objects.  Convert from Imagine
  372. right back to Imagine, and we create Imagine "sub-groups" (selection
  373. sets of faces) for each distinct surface within each sub-object,
  374. which makes it a *lot* easier to select similarly colored faces
  375. so you can re-color them, for example.
  376.  
  377. We expanded the "Surface file" and CNS systems into a generalized
  378. "guess a surface" subroutine that's used in our Wavefront Converter. 
  379. Given a surface name like "tan", "lt_blk", "asphalt" or "shny_red" it
  380. makes an intelligent guess at a proper set of surface attributes. 
  381. (Wavefront objects only name surfaces by reference within the .obj
  382. file, they store the actual definitions in a material library that's
  383. not often around when you want it.)
  384.  
  385. > 1) VistaPro:  I've read that VistaPro can output objects that are Turbo
  386.  
  387. Maybe Vista Pro saves Turbo Silver 2.0 format.  In that case, you can
  388. convert them to Imagine format with InterChange Plus, which handles
  389. Turbo Silver 2.0, 3.0 and Imagine format objects.  (Sorry, we haven't
  390. ported to the PC yet.)
  391.  
  392. Ah, I love the smell of plugs in the morning!  :-)
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. ##
  398.  
  399. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  400. Date: Thu, 24 Jun 93 13:34:13 MDT
  401. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  402.  
  403.     1) VistaPro:  I've read that VistaPro can output objects that are Turbo
  404.        Silver compatible.  (As a recent newcomer to Imagine PC, I
  405.        understand that Turbo Silver was the precursor to Imagine).  I
  406.        whipped out an ancient version of VistaPro 1.0 and it doesn't appear
  407.        to work with Imagine PC 2.0.  What's the deal?  I'd love to be able
  408.        to import a landscape and I've had very little luck trying to create
  409.        realistic landscapes by hand in Imagine.
  410. I just made a mountain and foothills using taraform (terrain builder?) whatever
  411. it's called, and VistaPro 3.0 (bugfixed version).  It worked fine.  I don't
  412. remember how VistaPro 1.0 worked.  I seem to remember having to load it into
  413. Turbo silver first then saving and loading it into Imagine. All Amiga version
  414. of course :-).
  415.  
  416. Brian Ridout
  417. ridout@plk.af.mil
  418.  
  419.  
  420.  
  421. ##
  422.  
  423. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  424. Date: Thu, 24 Jun 93 14:16:43 CDT
  425. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  426.  
  427. > >   3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  428. > >      RGB values?  
  429. > I don't know if there is any "guide" to colors, but I found a good
  430. > place to find alot of color values is by looking at the rgb.txt file
  431. > in my systems /usr/lib/X11 directory.  This file comes with any X11
  432. > distribution, but any version less than r4 has a much smaller list
  433. > of colors.
  434. > bill.
  435. > ps, I believe that file is freely distributable (it comes from mit)
  436. >     so if you can't find it, I could send you a copy.  The one I have
  437. >     has 738 lines (colors) and is about 16k.
  438. if enough people request it, you could uuencode it and put it on the list.  I am
  439. sure quite a few people would be interested(I already have it).
  440.  
  441. Another good source for stuff like this is Understanding Imagine 2.0 by 
  442. Steve Worley.  It has attributes for quite a few surfaces, ie wood, aluminum,
  443. chrome, etc.  I don't recall seeing a color chart though. Although this was 
  444. written by an Amiga user, it would be very handy for Imagine users on any 
  445. platform.  I got my copy from Safe Harbor at 1800 544 6599 (USA). (No 
  446. affiliation, just a happy customer).  Its a book, BTW.
  447.  
  448. Tom Setzer
  449. setzer@ssd.comm.mot.com
  450.  
  451.  
  452. ##
  453.  
  454. Subject: executable size?
  455. Date: Thu, 24 Jun 93 16:11:42 EDT
  456. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  457.  
  458. What's the size of the latest ImagineFP executable?  I ran into a problem that
  459. I'd like to document and report to Impulse, but first I want to be sure I
  460. have the latest version.
  461.  
  462. Steve
  463.  
  464.  
  465. ##
  466.  
  467. Subject: Apex Newsletter Hits The Street
  468. Date: Thu, 24 Jun 93 16:13:33 CDT
  469. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  470.  
  471. Yodel-eh-ee-hooo Imagineers    :-)
  472.  
  473.  
  474.  
  475. I thought I would drop you a line and let you know
  476. that yesterday's mail brought the arrival of the second
  477. APEX newsletter in all it's glory.
  478.  
  479. Articles include a Question And Answer section, 
  480. a "Looping Fractal Noise Animations" article,
  481. a section in which the APEX line of products are
  482. described, and a two page area covering the goodies
  483. in Essence Vol. II. 
  484.  
  485. What's new?
  486. 1. Most of the textures now include a bump mapping ability.
  487. 2. Clarified terminology
  488. 3. Includes over 100 "attribute files" (just add water - ie ready to use)
  489. 4. An on-disk library of how many of these look.
  490. 5. Many "organic random tiled surfaces" which APEX touts as being
  491.    "literally state-of-the-art in 1993 with Apex being the FIRST
  492.     company to use this new type of texture basis. NOBODY using
  493.     an SGI or a PC or a Mac HAS THESE!"
  494.  
  495. Run down of some of the new Textures:
  496.  
  497. Space
  498. -----
  499. Gasplanet, Planetring, Cyclone, Spaceship Hull
  500.  
  501. Organic
  502. -------
  503. Includes altitude maps for things like snakeskin, "parched, leather-like
  504.          hides...sort of like crusty alien snot (but worse)"
  505.  
  506. Bumpy Things
  507. ------------
  508. Stucco and Pitted. "erode a landscape in an instant".
  509. Crumpled. For crumpled paper, cauliflower, etc etc etc
  510. Burnish. Terminator II logo simulation. "Outstanding metallic surface."
  511.          Scratches.
  512.  
  513. Water Effects
  514. -------------
  515. Waterdrop, Raindrops, Seawaves, Caustics.
  516.  
  517. Misc. Textures
  518. ----------------
  519. LatLonLines. - Globelike.
  520. Radarscope- Animated sweeping trace.
  521. Fiber- Fiberglass/twine mesh.
  522. Faceted- relative to Crumpled
  523.  
  524.  
  525. Bumparray, Crust, Clusterbump, Flagstones, Fleck, Julia, Plasma,
  526. PolkaBump, Scales, Shingles, Vein, Woodgrain.
  527.  
  528.  
  529. Then, the newsletter looks at UPCOMING APEX products like
  530. Essence Professional, Essence PC, "Understanding Imagine 3.0"
  531. etc etc etc.
  532.  
  533. Backpage has the APEX contact info:
  534.  
  535. (415) 322-7532 (10-6 Mon-Fri PST) or FAX (415) 322-2059
  536.  
  537. email-   spworley@netcom.com
  538. or the APEX vendor area on Portal  "Go APEX"
  539.  
  540. or mail
  541.  
  542. Apex Software
  543. 405 El Camino Real Suite 121
  544. Menlo Park CA 94025
  545.  
  546.  
  547.                                     ship (US/Can)  (overseas)
  548. Understanding Imagine 2.0   $28          4             9
  549. Essence I                   $48          3             6
  550. Essence II                  $74          3             6
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555. Anyway, now I have given you a rough overview of what the
  556. newsletter contained. Glenn or Steve will be able to answer
  557. any specifics you might have. You foreign readers won't have
  558. to wait to at least see what the deal is.
  559.  
  560.  
  561. Dave Wickard   (612) 456-2783   "I'm *NOT* picking my nose.
  562. dave@flip.sp.paramax.com         I'm just itching the inside of
  563. Sam_Malone@cup.portal.com        my nostril."  -Steve Mund
  564.  
  565.  
  566.  
  567. ##
  568.  
  569. Subject: Brushmaps
  570. Date: Thu, 24 Jun 93 15:04:45 PDT
  571. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  572.  
  573. hi mark,
  574. re: your question about brushmaps- for repeating,tilable maps, I have
  575. enjoyed using the PRo-Textures packages from Amazing Computers. Leo Martin
  576. has done some nice stuff to make the textures seamlessly repeat, although
  577. some discretion is advisable in repeating *too* much, as patterns can be seen.
  578.  
  579. For non 24 bit textures, Profills are very small, very nice little 16 color
  580. maps of stucco, tile, cyclone fence, etc. Most of these work better as 
  581. bump maps or diffusion maps(Lightwave). The best thing about Profills is the
  582. price, very cheap.
  583.  
  584. For non repeating maps, I hear Texture City has the best, although since
  585. they are non repeating I have not bought them. 
  586.  
  587. John Fousts upcoming 3D CD-rom will  have tons of seamless maps on it, 
  588. in addition to millions :-) of star trek models to fly around with :_)
  589.  
  590. hope this helps,
  591.  
  592. kevin
  593. kevink@ced.berkeley.edu
  594. p.s. there is also a commercial BBS that specializes in beautiful JPEG and GIF
  595. textures, they advertised in the premiere issue of Desktop Video World,
  596. i could post their number if you are interested, I called them to browse around,
  597. very beautiful stuff, but not cheap...
  598.  
  599.  
  600.  
  601. ##
  602.  
  603. Subject: Re: PersonalSFC
  604. Date: Thu, 24 Jun 1993 18:16:42 -0300
  605. From: LEYEN%VORTEX.UFRGS.BR@UICVM.UIC.EDU
  606.  
  607. PersonalSFC supports DCTV and HAM-E (as well as Toaster etc...)
  608. both costs under $1000
  609.  
  610. Christian Leyen (leyen@vortex.ufrgs.br)
  611.  
  612.  
  613. ##
  614.  
  615. Subject: Apex Newsletter
  616. Date: Thu, 24 Jun 93 17:54:51 -0700
  617. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  618.  
  619. Indeed, Dave spilled the beans. :-)
  620.  
  621. The second Apex newsletter has been sent out to all the users we know
  622. of and a few more. (Yes, including overseas.) It announces Essence
  623. volume II and gives a full lowdown on it.
  624.  
  625. We purposely did not post anything here on the list yet, since the
  626. newsletter answers most questions people will have. An official
  627. "announcement" post will be made here this weekend, with JPEGs
  628. uploaded to an FTP site and Portal as well. :-)
  629.  
  630. So hold off on your questions and be patient for a couple of days. It
  631. will be worth the wait: we promise.  :-)
  632.  
  633. -Steve, Glenn, and Charles
  634. The Apex Brothers
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640. ##
  641.  
  642. Subject: RE:APex Newsletter
  643. Date: Fri, 25 Jun 93 03:47:23 BST
  644. From: ssujstra@reading.ac.uk
  645.  
  646. Hmmm would it be possible to put a transcript of what is in the news letter
  647. up on the list or even mail it to me if it is too big.. just so that
  648. I can see what I am missing by not having essence?
  649.  
  650. Jason
  651.  
  652.  
  653. ##
  654.  
  655. Subject: Re: Cd - Rom/Essance and Subscribe/unsubscribe
  656. Date: Fri, 25 Jun 1993 13:20:49 +1000 (EST)
  657. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  658.  
  659. > But about essance....
  660. > Is there a way to get a sample texture or two?
  661. > Or even some nice renderings I could FTP?
  662. > I am considering purchasing the product, but would like to see
  663. > what I am buying first. ;)
  664. If you want to see some nice pics done with Imagine and using Essence as
  665. well check out Andrew Denton's pics on any of the Aminet sites. They are
  666. in gfx/pics/guard I think (anyway definitely in the guard/ directory.
  667.  
  668. BTW, get Essence it is definitely worth the money!
  669.  
  670. Nik.
  671. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677. ##
  678.  
  679. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  680. Date: Fri, 25 Jun 1993 13:06:12 +1000 (EST)
  681. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  682.  
  683. > 1) VistaPro:  I've read that VistaPro can output objects that are Turbo
  684. >    Silver compatible.  (As a recent newcomer to Imagine PC, I
  685. >    understand that Turbo Silver was the precursor to Imagine).  I
  686. >    whipped out an ancient version of VistaPro 1.0 and it doesn't appear
  687. >    to work with Imagine PC 2.0.  What's the deal?  I'd love to be able
  688. >    to import a landscape and I've had very little luck trying to create
  689. >    realistic landscapes by hand in Imagine.
  690.  
  691. Is this VistaPro for PC or Amiga? Imagine should be able to import these
  692. objects anyway but just in case maybe try a landscape saved out of
  693. VistaPro 2.0 if you can.
  694.  
  695. > 2) Brush Maps:  Are there any good sources for brushmaps available,
  696. >    either public domain or commercial?  I could really use some tiled
  697. >    brushmaps to work with.  If there were some available on the net,
  698. >    that would really make my day, otherwise a CD-ROM collection would be
  699. >    great.
  700.  
  701. You could look around a few FTP sites. Also, if you're willing to send for
  702. some to Australia the Sig that I'm a co-ordinator of here in Sydney has a
  703. collection of Tiles Brushmaps (IFF or JPEG) for sale. The collection has
  704. some 70 or so tiles in it. Most of them are already set up to repeat
  705. and/or mirror. If you're interested contact me via E-Mail.
  706. Yoy may also want to get Texture City CD ROM. It is commercial but has
  707. around 100 Hi-Res images in IFF,TIFF,PICT format. Contact them on: (310)
  708. 836-9224. 
  709.  
  710. > 3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  711. >    RGB values?  This would be handy so that if I wanted to use a "Burnt
  712.  
  713. I think someone may have released a whole bunch of attributes with these
  714. different names but can't remember if I have them anywhere. Can anyone
  715. else help?
  716.  >  > thanks in advance for any assistance in these questions
  717. Hope this helps.
  718.  
  719. Nik.
  720. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725. ##
  726.  
  727. Subject: Re: Are there any AREXX compatable object editors out there?
  728. Date: Fri, 25 Jun 93 08:35:09 BST
  729. From: etlinbe@deep-thought.ericsson.se (Ian Bale)
  730.  
  731. Hi All,
  732.  
  733. >I would like an object editor that can accept commands from AREXX.  Does such a beast exist?
  734. >
  735. >Charlweed Hymerfan
  736.  
  737. It sure does :-)
  738.  
  739. I got the lastest release of Vertex through the post yesterday. This, from what I've seen so far
  740. ( A whole days playing ! ) has a very good ARexx interface. I comes with a quite a few example
  741. scripts, and good documentation. You can get a demo from :
  742.  
  743. ftp.uni-kl.de      usr/ftp/pub/amiga/hubcap/imagine/TTDDDLIB/contrib/Vertex.lzh
  744.  
  745.  
  746. Also have a look at Icoons:
  747.  
  748. ftp.luth.se        pub/amiga/gfx/3d/ICoons1.0.lzh
  749.                                     ICoons_Nofp.lzh
  750.  
  751.  
  752.  
  753. I'm not sure if the demo version of Vertex has ARexx support, but you will get a good idea of
  754. what it is capable of. The registration fee is $40. There are not going to be any further updates
  755. to the PD version of Vertex, howver, a Commercial version is due fro release soon. All registered
  756. users of the PD version will get a 'substantial discount' if they wish to upgrade to the 
  757. commercial version.
  758.  
  759. Have a close look at the 'quick rendering' it is VERY quick; also take a look at the multipy
  760. command......very powerful.
  761.  
  762. ICoons is a spline based modeler. I've not had chance to play with it yet, but I suspect it is
  763. going to be useful.
  764.  
  765. Hope one of these is going to be suitable for you.
  766.  
  767. -Elfrick.
  768.  
  769. P.S. On a similar vein, can anyone recommend a good book / PD tutorials for learing ARexx. 
  770.      ( Price / ISBN etc would be useful ). I can get hold of a Rexx book; will this be suitable,
  771.      or are there sufficient differences between Rexx and ARexx to warrant purchasing an ARexx book?
  772.  
  773.  
  774.         ==========================================================
  775.             Sent by Elfrick:  etlinbe@deep-thought.ericsson.se
  776.         ==========================================================
  777. Note: Despite my e-mail address, I live/work in the UK, and have no connection
  778.       with Sweden, other than working for a Swedish company. Please send 
  779.       replies in English, not Swedish. Thanks.
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784. ##
  785.  
  786. Subject: Imagine to Rayshade 
  787. Date: Fri, 25 Jun 93 09:55:36 BST
  788. From: "Git wants an 040 for his amiga." <u9126937@athmail1.causeway.qub.ac.uk>
  789.  
  790. Ok this is my first post to the list so here goes ----> 
  791.     
  792.     At my uni I use a dec 3100 workstation and have been playing
  793. about with rayshade for a while now and want to be able to deign
  794. objects in a cad like enviroment either on the dec or on my amiga
  795. using either Imagine or Real 3d .......
  796.     Is there any way to convert imagine objects to rayshade
  797. scripts ? Or better still Real 3d objects ? (I LOVE CSG *8)_ )
  798.     Hope someone can help..............
  799.  
  800.  
  801.         Graeme Wilson 
  802.  
  803.     On the net as     ---oooOOO Git OOOooo---
  804.  
  805.  
  806. ##
  807.  
  808. Subject: Cd - Rom/Essance and Subscribe/unsubscribe
  809. Date: Fri, 25 Jun 93 08:13:22 EST
  810. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  811.  
  812. In a previous life Don (DMCCALL@uoft02.utoledo.edu) wrote:
  813.  
  814. >Heya all, thanks for the CD rom info..  But about essance....  Is
  815. >there a way to get a sample texture or two?  Or even some nice
  816. >renderings I could FTP?
  817.  
  818. I'm sure there are some renderings out there that used it.  I 
  819. uploaded Choice.jpg to (I think?) Wuarchive and I am about to upload a
  820. huge anim that uses a few textures here and there.  I will upload some
  821. stills from it too.  Probably Monday and Probably to WUarchive or
  822. ftp.harding.edu 
  823. I will repost when I get them up.
  824.  
  825. >As to the subscribe/unsubscribe thread.
  826. >Simple, if people dont use the correct address dont unsubscribe them!
  827.  
  828. My thoughts EXACTLY!
  829.  
  830. > -Don
  831. >DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  832.  
  833. Adam Benjamin
  834. A.benjamin@mi04.zds.com   or   af987@yfn.ysu.edu
  835.  
  836.  
  837.  
  838. ##
  839.  
  840. Subject: color guide
  841. Date: Fri, 25 Jun 1993 10:28:37 -0400 (EDT)
  842. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  843.  
  844. > >   3) Color Guide:  Is there a list somewhere of common colors and there
  845. > >      RGB values?  This would be handy so that if I wanted to use a "Burnt
  846. > >      Sienna" or "Sunflower Yellow" color, I could just look it up in a 
  847. > >      chart instead of tweaking RGB values by hand.  Of course, once I had 
  848. > >      a close approximation of the desired color, then I could go back and 
  849. > >      tweak by hand to get the exact color.
  850. > I don't know if there is any "guide" to colors, but I found a good
  851. > place to find alot of color values is by looking at the rgb.txt file
  852. > in my systems /usr/lib/X11 directory.  This file comes with any X11
  853. > distribution, but any version less than r4 has a much smaller list
  854. > of colors.
  855. > bill.
  856.  
  857. stuff deleted
  858.  
  859. I have a cool list of colors that have things like
  860. "eggshell white"
  861. "solf white"
  862. "warm white"   etc etc etc  for a whole bunch of cool colors.
  863. It may in fact be the X file, but anyway.. it gives names of
  864. colors and RGB values.
  865.  
  866. If someone can tell me a working place to post it, I'll try
  867. to get it out there.  (working place meaning a still-active
  868. ftp site)  
  869.  
  870. Or, send me personal mail, anyone who wants the list, and I'll
  871. mail it to you   (it's pretty long)
  872.  
  873. Scott
  874.  
  875.  
  876.  
  877. ##
  878.  
  879. Subject: Essence Texture
  880. Date: Fri, 25 Jun 93 09:42:09 -0500
  881. From: caryw@shell.com
  882.  
  883. This is elementary but it might save someone time in creating a nice
  884. marble texture using Essence's Veinedmarble algorithm.
  885.  
  886. I use the veinedmarble texture twice, once for large, widely spaced
  887. veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  888.  
  889. For veined green marble set the object color to 40R 80G 40B.  The
  890. texture veins are a gray-green color.
  891.  
  892.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  893.  
  894.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  895.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  896.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  897.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  898.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  899.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  900.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  901.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  902.  
  903. I rotated the second texture 45 degrees around the x and y axes
  904. with respect to the first texture.
  905.  
  906. Since I'm applying two textures it slows down the rendering.
  907.  
  908. ------------------------------------------------------------------------
  909. CL Wright
  910. caryw@shell.com
  911. Pecten International Company (a wholly owned subsidiary of Shell Oil Co)
  912.  
  913.  
  914. ##
  915.  
  916. Subject: Re: trace.last (octree?)
  917. Date: Fri, 25 Jun 1993 11:47:49 -0400 (EDT)
  918. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  919.  
  920. >     What's an octree?  I've seen the entry in the Preferences editor for
  921. >     "Max # of Octrees" or whatever it is, but I don't really understand it.
  922. >     Can I speed up rendering by reducing the number of octree's?  Will all
  923. >     my objects render properly if I do?
  924. > -----------------
  925. > I think it has something to do with object intersection tests...
  926. > I remember something about a method where a cube of space is 
  927. > split up into a tree structure that is traversed recursively, somehow, 
  928. > and used to determine where one object ends and another begins...
  929. > It has been two years since I had it described to me, but 
  930. > it is a coded implmentation that seems to be pretty common...
  931. > Imagine and Turbo silver both use it.. I heard that if you increase
  932. > the size of your objects it speeds up rendering... I don't know 
  933. > why, but it does seem to work...
  934.  
  935. The way it was described on the list (perhaps by Mark Thompson??)
  936. is that an octree is the way a 3D program subdivides space.
  937. (I hope I'm getting this right... this is all from memory)
  938.  
  939. In actions where a ray is shot in some direction (ie: the camera is
  940. looking this way - does it see any object there?) the program will
  941. first check to see what octrees the ray would pass through.  It can
  942. then forget about the objects that fall in other octrees, thus saving
  943. time.  When it enters an occupied octree, it then does all the checking
  944. of object positioning, etc.
  945.  
  946. I guess I should just try and see if scaling up the object so it
  947. hits more octree areas would speed up rendering.  Seems to me that
  948. if each octree box had less info in it, the program could take 
  949. better advantage of the tree structure, and would benefit immensely.
  950.  
  951. I'll let you know sometime.
  952. Scott
  953.  
  954.  
  955. ##
  956.  
  957. Subject: Color Guide
  958. Date: Fri, 25 Jun 93 12:54:53 -0400
  959. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  960.  
  961. > |
  962. >     There was a large list in the Archives.  I can't recall the name.
  963. >     You will probably get a response from someone who knows.  I haven't
  964. >     been working a lot with Imagine lately so my memory fails me.  The
  965. >     answer is yes the info exists.  If I run accross it, I'll let you
  966. >     know.
  967. >     Dale
  968.  
  969.  
  970. Does anyone know where this list is that Dale mentions?  If so, lemme
  971. know, please.  
  972.  
  973. Also, I have grabbed the /usr/lib/X11/rbg.txt file and edited
  974. out the chaff to get it down to 132 colors (from over 700).  If anyone
  975. is interested in this, lemme know, I'll e-mail it to ya.
  976.  
  977.  
  978.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  979. |                                                                             |
  980. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  981. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  982. |_____________________________________________________________________________|
  983.  
  984.  
  985. ##
  986.  
  987. Subject: VistaPro and Imagine
  988. Date: Fri, 25 Jun 93 13:43:39 -0400
  989. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  990.  
  991. > I just made a mountain and foothills using taraform (terrain builder?) whatever
  992. > it's called, and VistaPro 3.0 (bugfixed version).  It worked fine.  I don't
  993. > remember how VistaPro 1.0 worked.  I seem to remember having to load it into
  994. > Turbo silver first then saving and loading it into Imagine. All Amiga version
  995. > of course :-).
  996.  
  997.    Thanks for this info, Brian.
  998.  
  999.    It sounds like VistaPro 3.0 is capable of creating Imagine objects. 
  1000. It seems that I'm screwed with my VistaPro 1.0 for PC then,
  1001. because there's no PC version of Turbo Silver.  O.K.  So my big question is...
  1002.  
  1003. Is VistaPro 3.0 available for the PC yet, and if so, can it be used to create
  1004. Imagine PC 2.0 objects?
  1005.  
  1006.  
  1007.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  1008. |                                                                             |
  1009. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  1010. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  1011. |_____________________________________________________________________________|
  1012.  
  1013.  
  1014. ##
  1015.  
  1016. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  1017. Date: Fri, 25 Jun 93 14:24:53 -0400
  1018. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  1019.  
  1020. > Is this VistaPro for PC or Amiga? Imagine should be able to import these
  1021. > objects anyway but just in case maybe try a landscape saved out of
  1022. > VistaPro 2.0 if you can.
  1023.  
  1024.   I only have VistaPro 1.0 for PC and Imagine PC 2.0, if the current version
  1025. of VistaPro  for PC's supports Imagine PC 2.0 object creation, I'd buy it.
  1026. Can anyone confirm or deny this?  
  1027.  
  1028. [Sorry for all the posts today, folks.]
  1029.  
  1030. > > 2) Brush Maps:  Are there any good sources for brushmaps available,
  1031. > You could look around a few FTP sites. 
  1032.  
  1033. Any suggestions?  It's a great big world out there.
  1034.  
  1035. > Also, if you're willing to send for some to Australia the Sig that I'm 
  1036. > a co-ordinator of here in Sydney has a > collection of Tiles Brushmaps 
  1037.  
  1038. I'd be interested in this info, as I'm sure others on the list would be. 
  1039. Please send it to my email address or the list. 
  1040.  
  1041.  
  1042.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  1043. |                                                                             |
  1044. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  1045. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  1046. |_____________________________________________________________________________|
  1047.  
  1048.  
  1049. ##
  1050.  
  1051. Subject: Re: Brushmaps
  1052. Date: Fri, 25 Jun 93 14:32:02 -0400
  1053. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  1054.  
  1055. Does anyone have a phone number for the stuff that Kevin mentioned,
  1056. mainly the Pro-Textures packages from Amazing Computers and whoever puts out the 
  1057. Profills textures.
  1058.  
  1059. I'm anxiously awaiting John Fousts CD-ROM, what's the expected release date,
  1060. John?
  1061.  
  1062. Kevin said:
  1063. > p.s. there is also a commercial BBS that specializes in beautiful JPEG and GIF
  1064. > textures, they advertised in the premiere issue of Desktop Video World,
  1065.  
  1066. Please post this phone number, I'd like to do a little surfing on this BBS.
  1067.  
  1068.  
  1069. ciao for now,
  1070. Mark
  1071.  
  1072.  
  1073.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  1074. |                                                                             |
  1075. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  1076. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  1077. |_____________________________________________________________________________|
  1078.  
  1079.  
  1080. ##
  1081.  
  1082. Subject:  Animations
  1083. Date: Tue Jun 22 06:48:59 1993
  1084. From: Tamra@debug.cuc.ab.ca
  1085.  
  1086. I too render everthing I do in 24 bit frames (768x482).  I use a PD program
  1087. called Rend 24 to convert the frames for Anim-5 animation; and recently using
  1088. MakeAnim7 (included with VT) to convert to Anim-7.  I understand that Anim-7
  1089. is the fastest playback format available, but you give up size to Anim 5. 
  1090. Rend 24 will wait for Imagine to render each frame, if you so choose, and
  1091. build the anim (deleting or saving the original frame) as Imagine works.  It
  1092. will output HAM or DCTV format and will scale (half-size) your frames (so your
  1093. stills are still hi-res but your anim is lo-res as desired).
  1094.  
  1095.  
  1096. ##
  1097.  
  1098. Subject: MPEG ??? what resolution is correct?
  1099. Date: Fri, 25 Jun 93 16:22:01 EST
  1100. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  1101.  
  1102.  
  1103. Hi all, I'm getting ready to convert the OMNISCIENT anim (A large
  1104. animation I am working on) to MPEG format.
  1105.  
  1106. I was reading the docs with the encoder I found and it says for xing
  1107. (the mpeg sub-standard for windows) the resolution is only something
  1108. like 220x170???  Gee wiz, that is pretty small.  
  1109. Is there a set limit to the resolution for you MAC mpeg viewers?
  1110.  
  1111. Maybe I will take a look at it at that size, but I would like it to be
  1112. legible!
  1113.  
  1114. Any input apprecieted,
  1115.  
  1116. Adam B.
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120. ##
  1121.  
  1122. Date: Fri, 25 Jun 93 19:26:47 MST
  1123. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1124.  
  1125. >There is a stagefile re/compiler around but what about some neat 
  1126. >programms for it.
  1127. >
  1128. >Stretch a animation to n files
  1129. >including an object sequence into a scene.
  1130. >How about advanced animation technques (gravity and so on)
  1131. >
  1132. >Lets talk about ISL as it is VERY imagine related :-)
  1133. >
  1134. >HANNES
  1135.  
  1136. Hannes:
  1137.  
  1138. ISL is indeed a very cool utility for Imagine. Thank John Grieggs for writing
  1139. ( I hope I remembered his name right)
  1140.  
  1141. I have written ARexx scripts that manipulate ISL staging files in the
  1142. following ways:
  1143.  
  1144. 1) Stretch or compress an existing staging file to n frames including
  1145.    all framecounts found within the various 'timelines'.
  1146.  
  1147. 2) A program that takes a series of objects as arguments and then creates
  1148.    a staging file that repeatedly morphs one actor line between the multiple
  1149.    objects over and over and over....
  1150.  
  1151. 3) A program that reads the keyframe position and rotation data from a
  1152.    designated object, then clones the object to another actor line with
  1153.    a random generator that offsets the new object from the original. This
  1154.    is done any number of times to create such things as schools of swimming
  1155.    fish and flock of birds. Using the previous script, they wiggle or fly
  1156.    respectively as well as having fields of tall waving grass.
  1157.  
  1158. 4) A program the reads the ISL staging file and extracts the object names
  1159.    and other pertinent data for purposes of archival. I list helps me
  1160.    keep track of what object files I have to restore to play around with
  1161.    old projects.
  1162.  
  1163. The first and last scripts were inluded with early releases of ISL. However,
  1164. John removed them from the distribution because they did not support ISL
  1165. syntax in it's entirety. These programs work well for me and are fun to
  1166. play with ( I am not an accomplished programmer, which is proof anyone
  1167. can work with Arexx :)
  1168.  
  1169. Anyway, Hannes, I am surprised more people have not responded to your
  1170. invitation to discuss ISL. Between it and T3D, Imagine has a pretty good
  1171. substitute for an Arexx port.
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176. ##
  1177.  
  1178. Subject: Re: Buggy Imagine Pc Buggy
  1179. Date: Wed, 23 Jun 93 16:51:32 -0600
  1180. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1181.  
  1182.     |I bet the programmer(s??) of Imagine doesn't even have a Masters,
  1183.     |Probably not even a bachelors... It is so obvious..
  1184.  
  1185.     I promised myself I would stay out of this, but I'd like to try and head
  1186.     off an Amiga v. PC bashfest like comp.graphics has been seeing...
  1187.  
  1188.     First off, regarding CBM trying harder...
  1189.  
  1190.     Kiernan said, "If the users compalin about the computers, CBM would work
  1191.     harder to impress the users."
  1192.  
  1193.     CBM is a rather unusual company.  The CEO & president, Mehdi Ali, calls all
  1194.     of the shots.  All of them.  His decisions reflect where he thinks he can
  1195.     make money next *quarter*.  Not next year.  Not the next 5 years.  The next
  1196.     3 months.  What the engineers design and what the company releases often have
  1197.     little in common.  The first spec. for the AA machine (1200 & 4000) called for
  1198.     up to 8M of graphics memory and an on-board DSP with CODECs for audio and
  1199.     telephone.  Look at what actually shipped.  The first design for what became
  1200.     the 4000 called for a machine with an '030, SCSI and DSP on board, and in a 
  1201.     package that would retail for $995.  Instead out came the 4000 at ~$2800.
  1202.  
  1203.     How do I know this?  I used to work there.  I was layed off in this year's
  1204.     second downsizing in April.  As for CBM abandoning the Amiga, they may not
  1205.     need to.)  They may abandon the business world first.  (For those that haven't
  1206.     heard, CBM posted a first quarter loss of ~$177 million.  This prompted the 3rd
  1207.     round of layoffs last Friday.  Companywide it amounted to ~65% staff reduction.)
  1208.  
  1209.     As for buggy Amiga programs...
  1210.  
  1211.     Have you written much SW for the Amiga?  How about the PC?  I've written for
  1212.     both.   SW can be very portable between the two *IF* you plan to support that
  1213.     from the outset.  SW that's written expressly for the PC is painful to port to
  1214.     the Amiga, and vice versa.  On the Amiga, you query the display database for
  1215.     the type of screen you want (resolution, number of colors, PAL/NTSC, etc) and
  1216.     you are given a "magic number"  that you pass to the OS's display routines.
  1217. --------------
  1218. Is it a magic number or is it a set of flags. To me, a magic number 
  1219. is a number that has no easy to describe idea behind it, is purely kludged
  1220. or made up as a quick fix, that seems to work, and isn't given any name.
  1221. I mean, if you are using CGA mode on a PC, there is a set of flags and 
  1222. values used for each character and each pixel... Is the magic number 
  1223. an address of a memory location which contains an address of the first 
  1224. pixel in memory, or something like that? If you know what it means, then 
  1225. it isn't a magic number...  I have written programs in AmigaE that 
  1226. call screens and windows, but I didn't know what half the numbers 
  1227. used to open a window and a screen meant.. Is this CBM's 
  1228. way of keeping control information secret? 
  1229. ---------------
  1230.     That's what you're seeing being mimiced in the PC.  I'm sure they used good
  1231. ---------------
  1232. On the PC's you do something about as wierd... I remember reading about
  1233. how to open screens on a 8541 based graphics card.. It is like you 
  1234. poke values in the graphics card using the OUT and IN operations to 
  1235. determin the mode used, and you just hope that the card does what you
  1236. want it to. I tried it once, but the system went on the fritz and I 
  1237. just decided to stick with the 10H graphics interrupt service calls
  1238. even though they don't support anything beyond 320x200 in 256 colors
  1239. (they do, but anything above AL=13H on a Int 10H with AH=00H 
  1240.  is nonstandard... but interesting). 
  1241. ----------------
  1242.     (or at least reasonable) development practices, but those were focused on the
  1243.     Amiga environment.  Given the choice, I'd much rather port between the PC and
  1244.     UNIX (either direction) than port between either of those and the Amiga.
  1245. ----------------
  1246. Why? The PC's don't even support standard UNIX-style filenames, 
  1247. or even the directory structure... Did you know that MSDOS is limited
  1248. to 100 files per directory on floppy disks?? This means it will
  1249. not let you save files in a directory unless you create a sub-directory.
  1250. I would, if i was porting programs between systems, rather port 
  1251. between Linux and UNIX, not MSDOS and UNIX, than Amiga and UNIX.
  1252.  
  1253. Couldn't you just create classes in C++ to mimic all the functions
  1254. (I don't know how to do this exactly, but I know it can be done)
  1255. needed on a general level... When you port between the machines 
  1256. you would only need to re-implement the functions that are hidden 
  1257. within the scope of each class, this way you wouldn't have to rewrite 
  1258. all the extra code needed to perform the non-specific functions 
  1259. like opening screens, checking screen dimensions, setting screen
  1260. dimensions, defining errors, handling screens and windows, handling 
  1261. I/O, etc. Once you have written your program on this level, then 
  1262. you write the code to do the low-level work and the interfacing 
  1263. between the general software and the operating system used.. 
  1264. If you don't break the rules and try poking values directly into the 
  1265. hardware with assembly from the general part of the program, the 
  1266. code should port very easily. You could use C, but C++ makes 
  1267. it easier since you are not always having to look up functions
  1268. in libraries, and you don't have to worry about which data 
  1269. is supposed to be passed to a function, that is all handled 
  1270. by C++...  I mean, you may have a function that needs 
  1271. a address value for the screen and some special sauce passed to 
  1272. a function "winadr *OpenWindow(screentype,specialtype) ", 
  1273. instead in C++ you could overload the "=" operator to handle screens 
  1274. and windows on the Amiga and Unix and 
  1275. use "new window ; window = currentscreen".. 
  1276.  
  1277. I have a friend who says his brother is working on an operating system
  1278. that will be entirely written in C++ and he will need only about 8000
  1279. lines of machine code to interface the operating system to any machine..
  1280. Making it very very portable. 
  1281. -----------
  1282.     Remember, the original Amiga team was building a game machine, not a micro-
  1283.     computer.  They apparently saw nothing to be gained by modeling their OS
  1284. -----------
  1285. Whether they built it for a video game machine or a business machine, 
  1286. it doesn't matter.. PC's are no mirracle... What do you call 
  1287. modeling a operating system after CPM?? a Business operating system...
  1288. No a silly piece of archaic sh*t. MSDOS thinks it only has 2^20 address
  1289. lines and it was designed entirely around memory mapping and interrupt
  1290. service calls and 64K data,code,stack and extra segments.. 
  1291. At least the AMiga is dynamic in its placement of resources and 
  1292. allocation of memory, the way it should be.
  1293. ------------
  1294.     interface after anyone else.  The engineers at CBM have tried to improve
  1295.     things, but that is difficult without throwing a lot of stuff out and starting
  1296.     over.  The changes they have made have been for the better, but SW written
  1297. -------------
  1298. ya.. Just talk to Microsoft, they are having to work at a snails pace 
  1299. and carefully to maintain its userbase without aggrevating the developers..
  1300. I think Amigados is designed much better,and was because it was 
  1301. developed 3 years after MSDOS, the programmers of Amigados and the 
  1302. CBM engineers came from all walks of life as far as operating systems 
  1303. went... Why do you think Amigados has dynamically linkable libraries,
  1304. dynamic allocation of memory, multi-tasking and 25 character filenames??
  1305. Jay Miner's original plans were to create a video game system, which 
  1306. was going to have a somewhat different design than the Amiga 1000, 
  1307. but in the last few years between paying Atari back for the loan 
  1308. they gave him when he started out and making a deal with CBM to 
  1309. make the machine, he decided to aim the Amiga at the personal 
  1310. computing market. The original idea was to make it a video game machine
  1311. but that wasn't the idea when it was released... 
  1312. -------------
  1313. (extra stuff deleted)
  1314. -------------
  1315.     I'm trying not to defend or accuse anyone here, I'm just trying to present
  1316.     the facts of the situation.  Anything that was written expressly for one
  1317.     environment is going to take time to get working correctly in another.  If
  1318.     you want to be able to run on both Amiga & PC you need to design that in
  1319.     early on.  The game "Lemmings 2" is one example that comes to mind of a
  1320. --------------
  1321. No you don't... You can write software for any machine if you design 
  1322. it in a way that it can... It is not impossible, it may be hard, but 
  1323. it is not impossible. All you need to do is know what to expect, 
  1324. a disk drive, hard drive possibly, graphics output, I/O interface, 
  1325. joystick controller, sound system, etc. In short, you write a 
  1326. interface between the part that will run the program and the 
  1327. operating system. Any graphics screens, calls, such will be handed
  1328. to the interface between the program and the operating system. 
  1329. The program can be designed on a higher level without sacrificing 
  1330. speed using C++. Then when you need to port the game all you need
  1331. to do is rewrite the interface between the game and the operating system.
  1332. I guess this is what they call a virtual system, I don't know, 
  1333. but I would think that it is more dynamic than something that 
  1334. is directly written on the operating system for the operating system.
  1335. --------------
  1336.     program designed for either environment.
  1337.  
  1338.  
  1339. ##
  1340.  
  1341. Subject: Phong problems
  1342. Date: Fri, 25 Jun 1993 16:53:38 -0300
  1343. From: LEYEN%VORTEX.UFRGS.BR@UICVM.UIC.EDU
  1344.  
  1345. Hello,
  1346.  
  1347. I have a problem when converting objects to TDDD (Imagine) using
  1348. Pixel 3D: I can't make an object to have smooth surfaces. I tried
  1349. "PHONG" in the attributes panel and even "MAKE SOFT". Nothing
  1350. works!
  1351.  
  1352. HELP!
  1353. Christian Leyen (leyen@vortex.ufrgs.br)
  1354.  
  1355.  
  1356. ##
  1357.  
  1358. Subject: Re: MPEG ??? what resolution is correct?
  1359. Date: Fri, 25 Jun 93 14:59:50 PDT
  1360. From: bdonison@cln.etc.bc.ca (Brad Donison)
  1361.  
  1362. At  4:22 PM 25/6/93 -0500, Adam Benjamin wrote:
  1363. >Hi all, I'm getting ready to convert the OMNISCIENT anim (A large
  1364. >animation I am working on) to MPEG format.
  1365. >
  1366. >I was reading the docs with the encoder I found and it says for xing
  1367. >(the mpeg sub-standard for windows) the resolution is only something
  1368. >like 220x170???  Gee wiz, that is pretty small.
  1369. >Is there a set limit to the resolution for you MAC mpeg viewers?
  1370. >
  1371. >Maybe I will take a look at it at that size, but I would like it to be
  1372. >legible!
  1373. >
  1374. >Any input apprecieted,
  1375. >
  1376. >Adam B.
  1377.  
  1378. The "standard" size of MPEG video is 352 x 240, but XING has video modes
  1379. for 320 x 240 and 160 x 120 only.  These are viewing modes, not internal
  1380. modes.  I assume that XING just does some conversion to the perferred
  1381. viewing size, I don't know the actual resolution that it accepts, but I
  1382. haven't had any problems with 320 x 240 video clips.  It may be that the
  1383. limitations are imposed by pvrgmpeg and not by the XING decoder???  I
  1384. suggest that you try to convert to the largest MPEG resolution possible
  1385. with the encoding software, upload it and myself and others can try it out.
  1386.  If we can't view it then we can let you know and you could try using a
  1387. smaller resolution.
  1388. 1) 352 x 240
  1389. 2) 320 x 240
  1390. 3) 160 x 120
  1391.  
  1392. Then after this first run we should know what resolution we can use.
  1393.  
  1394. The PVRGMPEG doc file states:
  1395. >The XING player files must be 160*120 and this is not give a very clear picture
  1396. >for objetcs/people that are in the distance of the shot.
  1397.  
  1398. As I said before, I don't know where this figure comes from as I can view
  1399. 320 x 240 MPEG video clips without problems on XING's latest MPEG viewer
  1400. mfw?
  1401.  
  1402. Brad...
  1403. (*------------------------------------------------------------------------*)
  1404.  * Brad Donison Network Administrator for the Education Technology Centre *
  1405.  * bdonison@cln.etc.bc.ca      OR bdonison@ra.uvic.ca                     *
  1406.  * donison@sfu.ca             ORE au399@Cleveland.FreeNet.edu             *
  1407. (* (this space for rent, no reasonable offer refused =>                )  *)
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411. ##
  1412.  
  1413. Subject: Re: Imagine3.0, Essence, and copyrights
  1414. Date: Fri, 25 Jun 93 18:14:15 PDT
  1415. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1416.  
  1417.  
  1418. > I think someone may have released a whole bunch of attributes with these
  1419. > different names but can't remember if I have them anywhere. Can anyone
  1420. > else help?
  1421.  
  1422. I grabbed the rgb.txt file from the VAX here - looks very interesting.
  1423. Also, Louis Markoya (sp?) put out two commercial packages, "Map Master"
  1424. and "Surface Master" which both have a lot of Imagine Attribute files,
  1425. ready for loading into Detail ed. and applying to your objects.  Both
  1426. also have lots of example IFF's that show what certain combinations of
  1427. Filter/Reflect etc... look like.  Very handy.
  1428.  
  1429. -- 
  1430. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  1431.  
  1432.  
  1433. ##
  1434.  
  1435. Subject: Re: trace.last (octree?)
  1436. Date: Fri, 25 Jun 93 18:39:51 -0600
  1437. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1438.  
  1439.     I guess I should just try and see if scaling up the object so it
  1440.     hits more octree areas would speed up rendering.  Seems to me that
  1441.     if each octree box had less info in it, the program could take 
  1442.     better advantage of the tree structure, and would benefit immensely.
  1443.  
  1444.     I'll let you know sometime.
  1445.     Scott
  1446. ------------------------------------------
  1447. Hmmm... Looks like a I need a class in computer graphics... 
  1448. Unforntunately, the nearest I can come is a 400 level course
  1449. where you program ray-tracing programs.. I have already talked 
  1450. with my advisor and he said that I don't need the course 
  1451. and if I took it it would register as an elective... Ughh...
  1452. Well maybe, 3 years from now I will still be interested in 
  1453. it enough to take the course.
  1454.  
  1455. I understand the part about subdividing space and such, but I
  1456. don't understand, on a programming/mathimatical level why 
  1457. it is much better to increase the size of the objects so 
  1458. that less of an object ends up in each octree.  
  1459.  
  1460. Is there one octree?? Or is thier 8, or is there one that 
  1461. is recursively constructed, like a fractal, to infinity.. 
  1462. I don't know, in my mind, how to construct the universe
  1463. according to octrees..
  1464.  
  1465.  
  1466. ##
  1467.  
  1468. Subject: Re: MPEG ??? what resolution is correct?
  1469. Date: Fri, 25 Jun 93 20:02:42 -0600
  1470. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1471.  
  1472.     I was reading the docs with the encoder I found and it says for xing
  1473.     (the mpeg sub-standard for windows) the resolution is only something
  1474.     like 220x170???  Gee wiz, that is pretty small.  
  1475.     Is there a set limit to the resolution for you MAC mpeg viewers?
  1476. ------------------------
  1477. Really, it isn't that bad... I make animations at 320x200 on my Amiga 
  1478. that take up a quite a lot of space (3 megs) but I can't 
  1479. get as many frames in as I have seen with Xingpeg. I have seen 
  1480. 820 frame animations with Xingpeg that last for 15 seconds 
  1481. and are pretty colorful, not to mention fast...
  1482.  
  1483.  
  1484. ##
  1485.  
  1486. Subject: Gras again
  1487. Date: Sat, 26 Jun 93 00:38:28 -0600
  1488. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1489.  
  1490. Well here are the stats of my render:
  1491. Total rays:                     64320          
  1492. Intersecting rays:              38323 (59.582%)
  1493. Supersampled pixels:            1038  
  1494. B.V. intersection tests:        347436
  1495. Plane intersection tests:       64320 (38323 hit, 59.581779%) 
  1496. Triangle intersection tests:    167345 (49464 hit, 29.558099%)
  1497. Total prim. intersection tests: 231665 (87787 hit, 37.893942%)
  1498. Total CPU time (sec):           871.74 (871.17u + 0.57s)
  1499. Seconds / ray:                  0.0136                  
  1500. Seconds / intersecting ray:     0.0227                  
  1501. Total memory allocated:         1966650 bytes
  1502.  
  1503. -----
  1504. Yes, it took 15 minutes to render 1.5 million primitives
  1505. at 320x200, with a brush map, 1 light, and an infinite ground.
  1506. I'll JPEG the picture and download it...
  1507. and see how it came out.
  1508.  
  1509.  
  1510. ##
  1511.  
  1512. Subject: oh wa tay goo siam
  1513. Date: Sat, 26 Jun 93 00:34:40 -0600
  1514. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1515.  
  1516. Well,  I just tried the test to see if grass could be made with polygon 
  1517. shapes... I haven't seen the output yet, but I made a 3190 primitive
  1518. clump of grass and instantiated it 500 times within 30000 units. 
  1519. It took me awhile to make the C program to randomnly place the 
  1520. clumps (on a 2400 baud line this takes longer than it would if 
  1521. I would have been there). Anyways, to show what kind of power 
  1522. this decstation has, it is now rendering 1.5 million primitives
  1523. and it is taking just as long to do a straight render as it 
  1524. takes to do a ray-tracing... ;-) Seems like all that talk
  1525. about intersections and calculations was right... well last
  1526. I looked it was 300 seconds into the render and and finished line 30
  1527. of a 320x200 render.
  1528.  
  1529. There is one additive, I put a grass brush map on the objects 
  1530. so that may have jacked the rendering time up a magnitude.
  1531. I can't wait to see how much memory the rendering took.  
  1532.  
  1533. Kiernan
  1534.  
  1535. PS- just for the heck of it, if the program doesn't crash our 
  1536. system, I will put the picture on wuarchive for everyone to get alook 
  1537. at.
  1538.  
  1539.  
  1540. ##
  1541.  
  1542. Subject: Grass again part 2, the wrath of Kiernan
  1543. Date: Sat, 26 Jun 93 00:47:05 -0600
  1544. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  1545.  
  1546. Ok... it looked like grass to me... The only problem is I saturated
  1547. the ground with it and it looked like a lawnmower man's nightmare....
  1548. (pun intended)... I will try to do another test but with a 
  1549. less dense field.... Something like 120 thousand units instead of 30.
  1550. And I will stop mailing you guys until I have a perfect field of 
  1551. grass... Later..
  1552.  
  1553. Kiernan
  1554.  
  1555.  
  1556. ##
  1557.  
  1558. Subject: Re: Fred Fish
  1559. Date: 25 Jun 1993 13:36:00 -0400
  1560. From: Jean@ringo.cam.org (Jean Pepin)
  1561.  
  1562. kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan) writes:
  1563.  
  1564.  
  1565. >---------
  1566. >Well then, FISH is obviously superior...
  1567. >---------
  1568.  
  1569. Yes Fish collection is most commercial, but in contain way CAM is far
  1570. superior. Chineese proverb: Big announce, little store.:)
  1571.  
  1572. >---------
  1573. >Big whoopee... I can afford zilch... I would rather download 20 
  1574. >fish disks from my local Internet access through a anonymous
  1575. >ftp site 
  1576.  
  1577. For how much time? Fred is most tired then me to work for nothing$.
  1578.  
  1579. >than buy some stupid silly frech magazine which is 
  1580. >probably written in french, which I don't speak or read...
  1581.  
  1582. Your attitude about french culture is a bit lack of spirit aperture, if
  1583. all other culture think like that, the lowest Americanism culture was not
  1584. the most spreaded. In other word, i agree with you. :)). This stupid
  1585. magazine, write about 3 PD collections incuding Fish, i think is it most a
  1586. sign of knowledge.
  1587.  
  1588. >Get it into your head... we Internet users who have access to FTP 
  1589. >and Telnet do not pay for disk magazines. Some do, but they 
  1590. >probably don't have the time to mine the Amiga disk collections. 
  1591. >I do, and I am not going to bite the hand of the Internet that feeds 
  1592. >me. If you can't afford a CDROM or a Internet link, you might 
  1593. >as well get the disk magazines but to tell you the truth I haven't
  1594. >bought a disk magazine since 3 years ago, and I don't intend to, 
  1595. >even if the taste is of superb quality.
  1596.  
  1597. If you are not interested to CAM, why you asked me for information?
  1598. Amiga News is not a disk magazine. This is the only publication talk about
  1599. CAM, i'm sorry but you ask me for more information. If you understand more
  1600. the New York language. "What do you want?". :)
  1601.  
  1602. >Have you ever heard of the CD-ROM disk magazine for the PC's
  1603. >called Nautilus?? Each magazine comes with 20 megs of sampled 
  1604. >sound, some even have videos and you can get a years subscription
  1605. >for 120 dollars.. This is the kind of stuff people are looking 
  1606. >for, not individual floppy disks full of maybe 4 or 5 programs
  1607. >that cost you 12 dollars to purchase and probably are not 
  1608. >as useful as they claim to be... I could be wrong, but 
  1609. >I know what can be done and should be done if you want CAM 
  1610. >to become as big as the Fred Fish disk collection...
  1611.  
  1612. No, i'm only related to Amiga, i follow 1 rabbit at a time. I don't want
  1613. noting more for CAM, CAM is already better than Fish in term of contain,
  1614. Business is not my Goal.
  1615. -- 
  1616. \***  CCC AAA M   M  CLUB AMIGA MONTREAL           ------- Internet -------
  1617. ***   C   A A MM MM  3501 Cote Ste-Catherine #212 |   jean@ringo.CAM.ORG   |
  1618. ***** C   AAA M M M  Montreal, Quebec H3T 1Z8      ------------------------
  1619.  ***  CCC A A M   M  (514) 738-5173                Jean Pepin -- PRESIDENT
  1620. ---------------------------Le bon sens c'est CAM-------------------------->
  1621.  
  1622.  
  1623. ##
  1624.  
  1625. Subject: Color list (about 600 lines)
  1626. Date: Sat, 26 Jun 93 08:21:01 EDT
  1627. From: bandy@aplcomm.jhuapl.edu (Mike Bandy)
  1628.  
  1629. Everybody is asking about the color list but given the latest talk about
  1630. long postings is afraid to post it.  Bullshit - here's Steve Worley's
  1631. list from a while back.  His header remains (give credit where credit
  1632. is due.)
  1633.  
  1634. --
  1635.  
  1636. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  1637. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  1638.  
  1639. -----------------------------------------------------------------------------
  1640.  
  1641. >From worley@updike.sri.com  Thu Nov 14 17:25:01 1991
  1642. Received: by aplcen.apl.jhu.edu (5.57/Ultrix2.4-XDccg)
  1643.     id AA15931; Thu, 14 Nov 91 17:25:01 -0500
  1644. Received: from updike.sri.com by Athena.MIT.EDU with SMTP
  1645.     id AA13376; Thu, 14 Nov 91 16:50:19 EST
  1646. Received: by updike.sri.com (4.1/5.15)
  1647.     id AA25097; Thu, 14 Nov 91 13:50:16 PST
  1648. Date: Thu, 14 Nov 91 13:50:16 PST
  1649. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  1650. Message-Id: <9111142150.AA25097@updike.sri.com>
  1651. To: imagine@Athena.MIT.EDU
  1652. Subject: Color question
  1653. Status: R
  1654.  
  1655. Mike Izario wrote to me asking for a list of color values to use, especially
  1656. when you are entering textures and don't have sliders to manipulate. Here
  1657. is the list I use: it's based on a standard color list used in X windows. I
  1658. thought everyone might want to have a copy...
  1659.  
  1660. Enjoy!
  1661.  
  1662. -Steve
  1663.  
  1664. --------------------------------------------------------------------------
  1665. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  1666. --------------------------------------------------------------------------
  1667.  R   G   B              name
  1668. -----------             -----------
  1669. 255 250 250        snow
  1670. 248 248 255        ghost white
  1671. 245 245 245        white smoke
  1672. 220 220 220        gainsboro
  1673. 255 250 240        floral white
  1674. 253 245 230        old lace
  1675. 250 240 230        linen
  1676. 250 235 215        antique white
  1677. 255 239 213        papaya whip
  1678. 255 235 205        blanched almond
  1679. 255 228 196        bisque
  1680. 255 218 185        peach puff
  1681. 255 222 173        navajo white
  1682. 255 228 181        moccasin
  1683. 255 248 220        cornsilk
  1684. 255 255 240        ivory
  1685. 255 250 205        lemon chiffon
  1686. 255 245 238        seashell
  1687. 240 255 240        honeydew
  1688. 245 255 250        mint cream
  1689. 240 255 255        azure
  1690. 240 248 255        alice blue
  1691. 230 230 250        lavender
  1692. 255 240 245        lavender blush
  1693. 255 228 225        misty rose
  1694. 255 255 255        white
  1695.   0   0   0        black
  1696.  47  79  79        dark slate gray
  1697. 105 105 105        dim gray
  1698. 112 128 144        slate gray
  1699. 119 136 153        light slate grey
  1700. 192 192 192        grey
  1701. 211 211 211        light grey
  1702.  25  25 112        midnight blue
  1703.   0   0 128        navy
  1704.   0   0 128        navy blue
  1705. 100 149 237        cornflower blue
  1706.  72  61 139        dark slate blue
  1707. 106  90 205        slate blue
  1708. 123 104 238        medium slate blue
  1709. 132 112 255        light slate blue
  1710.   0   0 205        medium blue
  1711.  65 105 225        royal blue
  1712.   0   0 255        blue
  1713.  30 144 255        dodger blue
  1714.   0 191 255        deep sky blue
  1715. 135 206 235        sky blue
  1716. 135 206 250        light sky blue
  1717.  70 130 180        steel blue
  1718. 176 196 222        light steel blue
  1719. 173 216 230        light blue
  1720. 176 224 230        powder blue
  1721. 175 238 238        pale turquoise
  1722.   0 206 209        dark turquoise
  1723.  72 209 204        medium turquoise
  1724.  64 224 208        turquoise
  1725.   0 255 255        cyan
  1726. 224 255 255        light cyan
  1727.  95 158 160        cadet blue
  1728. 102 205 170        medium aquamarine
  1729. 127 255 212        aquamarine
  1730.   0 100   0        dark green
  1731.  85 107  47        dark olive green
  1732. 143 188 143        dark sea green
  1733.  46 139  87        sea green
  1734.  60 179 113        medium sea green
  1735.  32 178 170        light sea green
  1736. 152 251 152        pale green
  1737.   0 255 127        spring green
  1738. 124 252   0        lawn green
  1739.   0 255   0        green
  1740. 127 255   0        chartreuse
  1741.   0 250 154        medium spring green
  1742. 173 255  47        green yellow
  1743.  50 205  50        lime green
  1744. 154 205  50        yellow green
  1745.  34 139  34        forest green
  1746. 107 142  35        olive drab
  1747. 189 183 107        dark khaki
  1748. 240 230 140        khaki
  1749. 238 232 170        pale goldenrod
  1750. 250 250 210        light goldenrod yellow
  1751. 255 255 224        light yellow
  1752. 255 255   0        yellow
  1753. 255 215   0         gold
  1754. 238 221 130        light goldenrod
  1755. 218 165  32        goldenrod
  1756. 114  83 250             cool worley
  1757. 184 134  11        dark goldenrod
  1758. 188 143 143        rosy brown
  1759. 205  92  92        indian red
  1760. 139  69  19        saddle brown
  1761. 160  82  45        sienna
  1762. 205 133  63        peru
  1763. 222 184 135        burlywood
  1764. 245 245 220        beige
  1765. 245 222 179        wheat
  1766. 244 164  96        sandy brown
  1767. 210 180 140        tan
  1768. 210 105  30        chocolate
  1769. 178  34  34        firebrick
  1770. 165  42  42        brown
  1771. 233 150 122        dark salmon
  1772. 250 128 114        salmon
  1773. 255 160 122        light salmon
  1774. 255 165   0        orange
  1775. 255 140   0        dark orange
  1776. 255 127  80        coral
  1777. 240 128 128        light coral
  1778. 255  99  71        tomato
  1779. 255  69   0        orange red
  1780. 255   0   0        red
  1781. 255 105 180        hot pink
  1782. 255  20 147        deep pink
  1783. 255 192 203        pink
  1784. 255 182 193        light pink
  1785. 219 112 147        pale violet red
  1786. 176  48  96        maroon
  1787. 199  21 133        medium violet red
  1788. 208  32 144        violet red
  1789. 255   0 255        magenta
  1790. 238 130 238        violet
  1791. 221 160 221        plum
  1792. 218 112 214        orchid
  1793. 186  85 211        medium orchid
  1794. 153  50 204        dark orchid
  1795. 148   0 211        dark violet
  1796. 138  43 226        blue violet
  1797. 160  32 240        purple
  1798. 147 112 219        medium purple
  1799. 216 191 216        thistle
  1800.  
  1801. Variants:
  1802.  
  1803.  R   G   B              Name
  1804. -----------             -----
  1805. 255 250 250        snow1
  1806. 238 233 233        snow2
  1807. 205 201 201        snow3
  1808. 139 137 137        snow4
  1809. 255 245 238        seashell1
  1810. 238 229 222        seashell2
  1811. 205 197 191        seashell3
  1812. 139 134 130        seashell4
  1813. 255 239 219        AntiqueWhite1
  1814. 238 223 204        AntiqueWhite2
  1815. 205 192 176        AntiqueWhite3
  1816. 139 131 120        AntiqueWhite4
  1817. 255 228 196        bisque1
  1818. 238 213 183        bisque2
  1819. 205 183 158        bisque3
  1820. 139 125 107        bisque4
  1821. 255 218 185        PeachPuff1
  1822. 238 203 173        PeachPuff2
  1823. 205 175 149        PeachPuff3
  1824. 139 119 101        PeachPuff4
  1825. 255 222 173        NavajoWhite1
  1826. 238 207 161        NavajoWhite2
  1827. 205 179 139        NavajoWhite3
  1828. 139 121     94        NavajoWhite4
  1829. 255 250 205        LemonChiffon1
  1830. 238 233 191        LemonChiffon2
  1831. 205 201 165        LemonChiffon3
  1832. 139 137 112        LemonChiffon4
  1833. 255 248 220        cornsilk1
  1834. 238 232 205        cornsilk2
  1835. 205 200 177        cornsilk3
  1836. 139 136 120        cornsilk4
  1837. 255 255 240        ivory1
  1838. 238 238 224        ivory2
  1839. 205 205 193        ivory3
  1840. 139 139 131        ivory4
  1841. 240 255 240        honeydew1
  1842. 224 238 224        honeydew2
  1843. 193 205 193        honeydew3
  1844. 131 139 131        honeydew4
  1845. 255 240 245        LavenderBlush1
  1846. 238 224 229        LavenderBlush2
  1847. 205 193 197        LavenderBlush3
  1848. 139 131 134        LavenderBlush4
  1849. 255 228 225        MistyRose1
  1850. 238 213 210        MistyRose2
  1851. 205 183 181        MistyRose3
  1852. 139 125 123        MistyRose4
  1853. 240 255 255        azure1
  1854. 224 238 238        azure2
  1855. 193 205 205        azure3
  1856. 131 139 139        azure4
  1857. 131 111 255        SlateBlue1
  1858. 122 103 238        SlateBlue2
  1859. 105  89 205        SlateBlue3
  1860.  71  60 139        SlateBlue4
  1861.  72 118 255        RoyalBlue1
  1862.  67 110 238        RoyalBlue2
  1863.  58  95 205        RoyalBlue3
  1864.  39  64 139        RoyalBlue4
  1865.   0   0 255        blue1
  1866.   0   0 238        blue2
  1867.   0   0 205        blue3
  1868.   0   0 139        blue4
  1869.  30 144 255        DodgerBlue1
  1870.  28 134 238        DodgerBlue2
  1871.  24 116 205        DodgerBlue3
  1872.  16  78 139        DodgerBlue4
  1873.  99 184 255        SteelBlue1
  1874.  92 172 238        SteelBlue2
  1875.  79 148 205        SteelBlue3
  1876.  54 100 139        SteelBlue4
  1877.   0 191 255        DeepSkyBlue1
  1878.   0 178 238        DeepSkyBlue2
  1879.   0 154 205        DeepSkyBlue3
  1880.   0 104 139        DeepSkyBlue4
  1881. 135 206 255        SkyBlue1
  1882. 126 192 238        SkyBlue2
  1883. 108 166 205        SkyBlue3
  1884.  74 112 139        SkyBlue4
  1885. 176 226 255        LightSkyBlue1
  1886. 164 211 238        LightSkyBlue2
  1887. 141 182 205        LightSkyBlue3
  1888.  96 123 139        LightSkyBlue4
  1889. 198 226 255        SlateGray1
  1890. 185 211 238        SlateGray2
  1891. 159 182 205        SlateGray3
  1892. 108 123 139        SlateGray4
  1893. 202 225 255        LightSteelBlue1
  1894. 188 210 238        LightSteelBlue2
  1895. 162 181 205        LightSteelBlue3
  1896. 110 123 139        LightSteelBlue4
  1897. 191 239 255        LightBlue1
  1898. 178 223 238        LightBlue2
  1899. 154 192 205        LightBlue3
  1900. 104 131 139        LightBlue4
  1901. 224 255 255        LightCyan1
  1902. 209 238 238        LightCyan2
  1903. 180 205 205        LightCyan3
  1904. 122 139 139        LightCyan4
  1905. 187 255 255        PaleTurquoise1
  1906. 174 238 238        PaleTurquoise2
  1907. 150 205 205        PaleTurquoise3
  1908. 102 139 139        PaleTurquoise4
  1909. 152 245 255        CadetBlue1
  1910. 142 229 238        CadetBlue2
  1911. 122 197 205        CadetBlue3
  1912.  83 134 139        CadetBlue4
  1913.   0 245 255        turquoise1
  1914.   0 229 238        turquoise2
  1915.   0 197 205        turquoise3
  1916.   0 134 139        turquoise4
  1917.   0 255 255        cyan1
  1918.   0 238 238        cyan2
  1919.   0 205 205        cyan3
  1920.   0 139 139        cyan4
  1921. 151 255 255        DarkSlateGray1
  1922. 141 238 238        DarkSlateGray2
  1923. 121 205 205        DarkSlateGray3
  1924.  82 139 139        DarkSlateGray4
  1925. 127 255 212        aquamarine1
  1926. 118 238 198        aquamarine2
  1927. 102 205 170        aquamarine3
  1928.  69 139 116        aquamarine4
  1929. 193 255 193        DarkSeaGreen1
  1930. 180 238 180        DarkSeaGreen2
  1931. 155 205 155        DarkSeaGreen3
  1932. 105 139 105        DarkSeaGreen4
  1933.  84 255 159        SeaGreen1
  1934.  78 238 148        SeaGreen2
  1935.  67 205 128        SeaGreen3
  1936.  46 139     87        SeaGreen4
  1937. 154 255 154        PaleGreen1
  1938. 144 238 144        PaleGreen2
  1939. 124 205 124        PaleGreen3
  1940.  84 139     84        PaleGreen4
  1941.   0 255 127        SpringGreen1
  1942.   0 238 118        SpringGreen2
  1943.   0 205 102        SpringGreen3
  1944.   0 139     69        SpringGreen4
  1945.   0 255      0        green1
  1946.   0 238      0        green2
  1947.   0 205      0        green3
  1948.   0 139      0        green4
  1949. 127 255      0        chartreuse1
  1950. 118 238      0        chartreuse2
  1951. 102 205      0        chartreuse3
  1952.  69 139      0        chartreuse4
  1953. 192 255     62        OliveDrab1
  1954. 179 238     58        OliveDrab2
  1955. 154 205     50        OliveDrab3
  1956. 105 139     34        OliveDrab4
  1957. 202 255 112        DarkOliveGreen1
  1958. 188 238 104        DarkOliveGreen2
  1959. 162 205     90        DarkOliveGreen3
  1960. 110 139     61        DarkOliveGreen4
  1961. 255 246 143        khaki1
  1962. 238 230 133        khaki2
  1963. 205 198 115        khaki3
  1964. 139 134     78        khaki4
  1965. 255 236 139        LightGoldenrod1
  1966. 238 220 130        LightGoldenrod2
  1967. 205 190 112        LightGoldenrod3
  1968. 139 129     76        LightGoldenrod4
  1969. 255 255 224        LightYellow1
  1970. 238 238 209        LightYellow2
  1971. 205 205 180        LightYellow3
  1972. 139 139 122        LightYellow4
  1973. 255 255      0        yellow1
  1974. 238 238      0        yellow2
  1975. 205 205      0        yellow3
  1976. 139 139      0        yellow4
  1977. 255 215      0        gold1
  1978. 238 201      0        gold2
  1979. 205 173      0        gold3
  1980. 139 117      0        gold4
  1981. 255 193     37        goldenrod1
  1982. 238 180     34        goldenrod2
  1983. 205 155     29        goldenrod3
  1984. 139 105     20        goldenrod4
  1985. 255 185     15        DarkGoldenrod1
  1986. 238 173     14        DarkGoldenrod2
  1987. 205 149     12        DarkGoldenrod3
  1988. 139 101      8        DarkGoldenrod4
  1989. 255 193 193        RosyBrown1
  1990. 238 180 180        RosyBrown2
  1991. 205 155 155        RosyBrown3
  1992. 139 105 105        RosyBrown4
  1993. 255 106 106        IndianRed1
  1994. 238  99     99        IndianRed2
  1995. 205  85     85        IndianRed3
  1996. 139  58     58        IndianRed4
  1997. 255 130     71        sienna1
  1998. 238 121     66        sienna2
  1999. 205 104     57        sienna3
  2000. 139  71     38        sienna4
  2001. 255 211 155        burlywood1
  2002. 238 197 145        burlywood2
  2003. 205 170 125        burlywood3
  2004. 139 115     85        burlywood4
  2005. 255 231 186        wheat1
  2006. 238 216 174        wheat2
  2007. 205 186 150        wheat3
  2008. 139 126 102        wheat4
  2009. 255 165     79        tan1
  2010. 238 154     73        tan2
  2011. 205 133     63        tan3
  2012. 139  90     43        tan4
  2013. 255 127     36        chocolate1
  2014. 238 118     33        chocolate2
  2015. 205 102     29        chocolate3
  2016. 139  69     19        chocolate4
  2017. 255  48     48        firebrick1
  2018. 238  44     44        firebrick2
  2019. 205  38     38        firebrick3
  2020. 139  26     26        firebrick4
  2021. 255  64     64        brown1
  2022. 238  59     59        brown2
  2023. 205  51     51        brown3
  2024. 139  35     35        brown4
  2025. 255 140 105        salmon1
  2026. 238 130     98        salmon2
  2027. 205 112     84        salmon3
  2028. 139  76     57        salmon4
  2029. 255 160 122        LightSalmon1
  2030. 238 149 114        LightSalmon2
  2031. 205 129     98        LightSalmon3
  2032. 139  87     66        LightSalmon4
  2033. 255 165      0        orange1
  2034. 238 154      0        orange2
  2035. 205 133      0        orange3
  2036. 139  90      0        orange4
  2037. 255 127      0        DarkOrange1
  2038. 238 118      0        DarkOrange2
  2039. 205 102      0        DarkOrange3
  2040. 139  69      0        DarkOrange4
  2041. 255 114     86        coral1
  2042. 238 106     80        coral2
  2043. 205  91     69        coral3
  2044. 139  62     47        coral4
  2045. 255  99     71        tomato1
  2046. 238  92     66        tomato2
  2047. 205  79     57        tomato3
  2048. 139  54     38        tomato4
  2049. 255  69      0        OrangeRed1
  2050. 238  64      0        OrangeRed2
  2051. 205  55      0        OrangeRed3
  2052. 139  37      0        OrangeRed4
  2053. 255   0      0        red1
  2054. 238   0      0        red2
  2055. 205   0      0        red3
  2056. 139   0      0        red4
  2057. 255  20 147        DeepPink1
  2058. 238  18 137        DeepPink2
  2059. 205  16 118        DeepPink3
  2060. 139  10     80        DeepPink4
  2061. 255 110 180        HotPink1
  2062. 238 106 167        HotPink2
  2063. 205  96 144        HotPink3
  2064. 139  58  98        HotPink4
  2065. 255 181 197        pink1
  2066. 238 169 184        pink2
  2067. 205 145 158        pink3
  2068. 139  99 108        pink4
  2069. 255 174 185        LightPink1
  2070. 238 162 173        LightPink2
  2071. 205 140 149        LightPink3
  2072. 139  95 101        LightPink4
  2073. 255 130 171        PaleVioletRed1
  2074. 238 121 159        PaleVioletRed2
  2075. 205 104 137        PaleVioletRed3
  2076. 139  71     93        PaleVioletRed4
  2077. 255  52 179        maroon1
  2078. 238  48 167        maroon2
  2079. 205  41 144        maroon3
  2080. 139  28     98        maroon4
  2081. 255  62 150        VioletRed1
  2082. 238  58 140        VioletRed2
  2083. 205  50 120        VioletRed3
  2084. 139  34     82        VioletRed4
  2085. 255   0 255        magenta1
  2086. 238   0 238        magenta2
  2087. 205   0 205        magenta3
  2088. 139   0 139        magenta4
  2089. 255 131 250        orchid1
  2090. 238 122 233        orchid2
  2091. 205 105 201        orchid3
  2092. 139  71 137        orchid4
  2093. 255 187 255        plum1
  2094. 238 174 238        plum2
  2095. 205 150 205        plum3
  2096. 139 102 139        plum4
  2097. 224 102 255        MediumOrchid1
  2098. 209  95 238        MediumOrchid2
  2099. 180  82 205        MediumOrchid3
  2100. 122  55 139        MediumOrchid4
  2101. 191  62 255        DarkOrchid1
  2102. 178  58 238        DarkOrchid2
  2103. 154  50 205        DarkOrchid3
  2104. 104  34 139        DarkOrchid4
  2105. 155  48 255        purple1
  2106. 145  44 238        purple2
  2107. 125  38 205        purple3
  2108.  85  26 139        purple4
  2109. 171 130 255        MediumPurple1
  2110. 159 121 238        MediumPurple2
  2111. 137 104 205        MediumPurple3
  2112.  93  71 139        MediumPurple4
  2113. 255 225 255        thistle1
  2114. 238 210 238        thistle2
  2115. 205 181 205        thistle3
  2116. 139 123 139        thistle4
  2117.   0   0   0        grey0
  2118.   3   3   3        grey1
  2119.   5   5   5        grey2
  2120.  10  10  10         gray4
  2121.  13  13  13         gray5
  2122.  15  15  15         gray6
  2123.  18  18  18         gray7
  2124.  20  20  20         gray8
  2125.  23  23  23         gray9
  2126.  26  26  26         gray10
  2127.  28  28  28         gray11
  2128.  31  31  31         gray12
  2129.  33  33  33         gray13
  2130.  36  36  36         gray14
  2131.  38  38  38         gray15
  2132.  41  41  41         gray16
  2133.  43  43  43         gray17
  2134.  46  46  46         gray18
  2135.  48  48  48         gray19
  2136.  51  51  51         gray20
  2137.  54  54  54         gray21
  2138.  56  56  56         gray22
  2139.  59  59  59         gray23
  2140.  61  61  61         gray24
  2141.  64  64  64         gray25
  2142.  66  66  66         gray26
  2143.  69  69  69         gray27
  2144.  71  71  71         gray28
  2145.  74  74  74         gray29
  2146.  77  77  77         gray30
  2147.  79  79  79         gray31
  2148.  82  82  82         gray32
  2149.  84  84  84         gray33
  2150.  87  87  87         gray34
  2151.  89  89  89         gray35
  2152.  92  92  92         gray36
  2153.  94  94  94         gray37
  2154.  97  97  97         gray38
  2155.  99  99  99         gray39
  2156. 102 102 102         gray40
  2157. 105 105 105         gray41
  2158. 107 107 107         gray42
  2159. 110 110 110         gray43
  2160. 112 112 112         gray44
  2161. 115 115 115         gray45
  2162. 117 117 117         gray46
  2163. 120 120 120         gray47
  2164. 122 122 122         gray48
  2165. 125 125 125         gray49
  2166. 127 127 127         gray50
  2167. 130 130 130         gray51
  2168. 133 133 133         gray52
  2169. 135 135 135         gray53
  2170. 138 138 138         gray54
  2171. 140 140 140         gray55
  2172. 143 143 143         gray56
  2173. 145 145 145         gray57
  2174. 148 148 148         gray58
  2175. 150 150 150         gray59
  2176. 153 153 153         gray60
  2177. 156 156 156         gray61
  2178. 158 158 158         gray62
  2179. 161 161 161         gray63
  2180. 163 163 163         gray64
  2181. 166 166 166         gray65
  2182. 168 168 168         gray66
  2183. 171 171 171         gray67
  2184. 173 173 173         gray68
  2185. 176 176 176         gray69
  2186. 179 179 179         gray70
  2187. 181 181 181         gray71
  2188. 184 184 184         gray72
  2189. 186 186 186         gray73
  2190. 189 189 189         gray74
  2191. 191 191 191         gray75
  2192. 194 194 194         gray76
  2193. 196 196 196         gray77
  2194. 199 199 199         gray78
  2195. 201 201 201         gray79
  2196. 204 204 204         gray80
  2197. 207 207 207         gray81
  2198. 209 209 209         gray82
  2199. 212 212 212         gray83
  2200. 214 214 214         gray84
  2201. 217 217 217         gray85
  2202. 219 219 219         gray86
  2203. 222 222 222         gray87
  2204. 224 224 224         gray88
  2205. 227 227 227         gray89
  2206. 229 229 229         gray90
  2207. 232 232 232         gray91
  2208. 235 235 235         gray92
  2209. 237 237 237         gray93
  2210. 240 240 240         gray94
  2211. 242 242 242         gray95
  2212. 245 245 245         gray96
  2213. 247 247 247         gray97
  2214. 250 250 250         gray98
  2215. 252 252 252         gray99
  2216. 255 255 255         gray100
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221. ##
  2222.  
  2223. Subject: RE: Phong Problems
  2224. Date: Sat, 26 Jun 93 10:29:59 PDT
  2225. From: mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu (Marcelino Vilaubi)
  2226.  
  2227. >I have a problem when converting objects to TDDD (Imagine) using
  2228. >Pixel 3D: I can't make an object to have smooth surfaces. I tried
  2229. >"PHONG" in the attributes panel and even "MAKE SOFT". Nothing
  2230. >works!
  2231. >
  2232. >HELP!
  2233. >Christian Leyen (leyen@vortex.ufrgs.br)
  2234.  
  2235. Try performing a "merge" on the object after you get it into Imagine.
  2236. Pixel 3D created 3 points for every triangle, thus no phong. This
  2237. must be done when going to other formats. I believe it was fixed 
  2238. in Pixel Professional.
  2239. Good luck,
  2240.  
  2241.     Mars
  2242. -- 
  2243. Marcelino Vilaubi
  2244. mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu    Mars@cup.portal.com
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248. ##
  2249.  
  2250. Subject: Re: Color list (about 600 lines)
  2251. Date: Sat, 26 Jun 93 16:24:37 -0600
  2252. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2253.  
  2254. Thanks for the color list... That will be a big help in my animations...
  2255. I am now doing an animation that is about 530 frames long (I suspect
  2256. since I don't have any definite way of telling, the way I wrote 
  2257. my code). It will probably take an entire week to render the animation...
  2258. At about 20 minutes per frame. It contains more than 12,000 primitives,
  2259. glass and some checkerboard patterns to give a feeling of movement...
  2260. It will be a cyclic animation at 384x240 in 24 bit color... JPEG'd 
  2261. with a quality of 80. By the way, the grass ray-tracing is taking up 54% 
  2262. of the CPU time on our VAX and 14% of the memory... I guess that 
  2263. proves it, that doing grass with polgons is impossible to simulate...
  2264. But it ain't bad for doing 1.5 million polygons which is what 
  2265. my scene came out to be... Actually 1590001 polgons exactly..
  2266.  
  2267. Next up... Morphing in Rayshade.. I don't know if I can do it, with rayshade
  2268. at least since it croaks on some objects, but I'm confident that 
  2269. it will all work out the way I expect... 
  2270.  
  2271. Later...
  2272.  
  2273. Thanks to Bandy for the color list... 
  2274.  
  2275. Kiernan
  2276.  
  2277.  
  2278. ##
  2279.  
  2280. Subject: Good Wood
  2281. Date: Sun, 27 Jun 1993 03:11:59 -0300
  2282. From: LEYEN%VORTEX.UFRGS.BR@UICVM.UIC.EDU
  2283.  
  2284. Hello,
  2285. one of these days, when trying to find a way to make the WOOD texture in
  2286. Imagine looks a little more realistic I fond this formula:
  2287.  
  2288. object RGB: 83 14 19
  2289.  
  2290. wood texture
  2291. RGB: 102 33 27
  2292. ring spacing: depend on the object's size
  2293.  
  2294. pastella texture
  2295. RGB1: 130 54 54
  2296. RGB2: 160 72 54
  2297. RGB3: 143 73 38
  2298. RGB4: 128 62 38
  2299. detail size: depends on the object's size
  2300.  
  2301. it looks VERY realistic when rendered using DCTV.(I didn't try in HAM)
  2302.  
  2303. Try and send more suggestions.
  2304.  
  2305. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  2306.  
  2307.  
  2308. ##
  2309.  
  2310. Subject: long posts
  2311. Date: Sat, 26 Jun 93 23:56:12 PDT
  2312. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2313.  
  2314. can people immediately tell from looking at an amiga rendering which 
  2315. package it was created on ? in the "old" days, it was easy, Sculpt and
  2316. Turbo Silver had very unique rendering styles...now ?
  2317. the reason i ask- i have been using Lightwave a lot more than Imagine
  2318. lately, and have gotten used to it's "look". I recently saw some 
  2319. Imagine images (Amigaworld) and was struck at how "different" they looked..
  2320. besides the obvious "raytrace-scanline" thing, does any one want to
  2321. venture a guess why ? 
  2322. the one control LW has which i miss in Imagine is the Diffusion setting,
  2323. where Imagine only controls specularity..it gives LW objects a flatter,
  2324. less "rendered" look IMHO.
  2325.  
  2326. kevin
  2327. kevink@ced.berkeley.edu
  2328.  
  2329.  
  2330. ##
  2331.  
  2332. Subject: How's the Retina work with Imagine?
  2333. Date: Sun, 27 Jun 93 02:32:27 PDT
  2334. From: dedwards@unssun.scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  2335.  
  2336. I have heard much talk over this new graphics board.  If any of you 
  2337. use it with Imagine, I'm curious.  What is the maximum resolution
  2338. that you have used when running the modeler? (detail, forms etc.)
  2339. Have you tried to output 24-bit to a VTR (single framing)?  What is the
  2340. largest resolution you can view (on a good monitior) a Imagine rendering?
  2341. And the most important question... Now that you have one, do you want your
  2342. money back?
  2343.  
  2344. I am seriously considering this board and the GVP EGS 110/24 (soon to
  2345. be released).  
  2346. Thanks 
  2347.  ____________________________________________________________
  2348. /                                                            \
  2349. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  2350. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  2351. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  2352. | 130 MB Hard /                                              |
  2353. | 68040 33Mhz |read this R.M. of WB> This Imagineer for rent!| 
  2354. \____________________________________________________________/ 
  2355.  
  2356.  
  2357. ##
  2358.  
  2359. Subject: 3dfonts
  2360. Date: Sun, 27 Jun 1993 10:00:13 -0500 (EST)
  2361. From: DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  2362.  
  2363. Hmm... wierd. My last post hansnt made it to the list yet.
  2364. Oh, well.
  2365.  
  2366. Last night I was working with a 3d font I downloaded a long time ago
  2367. from aminet. Strange thing was that in the stage editor I would load the
  2368. object. Scale it. Move it.  It looked fine.
  2369. Silly me, I expected it to REMAIN a 3dfont after I saved the stage,
  2370. moved to action editor. Did >NOTHING< and moved back.
  2371. Well no.  Somebody decided to make it a 2dfont while I was gone?
  2372. Whats up with this? I tried it several times and it keeps lossing
  2373. its 3d'ness. (Is that a word?)
  2374.  
  2375. Also, to repeat my self.  (Since I have got no confermation or denial)
  2376. Can I PLEASE get a sample or something of an essance thing?
  2377. Kinda like a demo?
  2378. Or at the least, ftp a essanced render to aminet for me? So I can see what
  2379. I would be buying! ;) (Gee, right about now my other post is prolly makeing it
  2380. to the list. And I will have repeated myself!)
  2381.  
  2382. Thanks all.
  2383.  
  2384. -Don
  2385.  
  2386.  
  2387. ##
  2388.  
  2389. Subject: Re: your mail
  2390. Date: Sun, 27 Jun 93 13:58:23 PDT
  2391. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  2392.  
  2393. > ISL is indeed a very cool utility for Imagine. Thank John Grieggs for writing
  2394. > ( I hope I remembered his name right)
  2395. > I have written ARexx scripts that manipulate ISL staging files in the
  2396. > following ways:
  2397.  
  2398. Would the person who wrote this (I can't find your name/address anywhere
  2399. in your mail) please send me the Arexx scripts you were talking about?  My
  2400. address is at the bottom.  Thanks!
  2401.  
  2402. -- 
  2403. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  2404.  
  2405.  
  2406. ##
  2407.  
  2408. Subject: Is there an AGA-supporting version of Imagine?
  2409. Date: Sun, 27 Jun 93 16:54:55 CST
  2410. From: wall@cs.uregina.ca
  2411.  
  2412. I am a fairly long-term user of Imagine (bought 1.0 when it first came out, and
  2413. upgraded to 2.0 as soon as it was available).  I thought I heard on the net
  2414. sometime ago that there was a 2.01 floating around that supported AGA input
  2415. and output (HAM8 files, etc, and ability to use different screenmodes like
  2416. Super72 or whatever).
  2417.  
  2418. However, I phoned Impulse and got an extremely rude gentleman on the other
  2419. end (no surprise there) who in short, told me I had been misinformed,
  2420. and that the fact that I had never received the last two Impulse newsletters
  2421. wasn't their fault.
  2422.  
  2423. Any ideas, people?  Not getting the last two newsletters has left me
  2424. a bit in the dark.  Any info appreciated on whether AGA support exists,
  2425. and if not, when it will arrive.  I had thought 3.0 was supposed to be out
  2426. by now.
  2427.  
  2428. * Chuck Cazabon, wall@cs.uregina.ca
  2429. * Amiga 4000 -- Warning:  Due to the graphic nature of this computer,
  2430.               software discretion is advised.
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434. ##
  2435.  
  2436. Subject: AT3D-Demo
  2437. Date: Mon, 28 Jun 93 0:03:22 CST
  2438. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA>
  2439.  
  2440. I just uploaded to wuarchive (128.252.135.4) in
  2441. pub/amiga/incoming a demo version of a new
  2442. 3-D object conversion utility. It FULLY supports
  2443. DXF<>Imagine<>Lightwave and other fromats. The
  2444. programmer, Wayne Hogue is a member of our local
  2445. Amiga club but does not have internet access so
  2446. he asked me to upload it. The file is AT3D.lha and it
  2447. containes some sample DXF objects to try
  2448. with it as well. The demo version is limited
  2449. to objects with less than 99 points and does not save
  2450. preferences. It does however come with Commodore Installer
  2451. and has AmigaGuide online help included.
  2452.  
  2453. I will also shortly be uploading some JPG images that were
  2454. rendered in Imagine and modeled in AutoCad that were done
  2455. by one of the beta testers.
  2456.  
  2457. If anyone has any questions I would be happy to try and
  2458. answer them or pass them on to Wayne.
  2459.  
  2460. Jeff, jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464. -- 
  2465.  
  2466.  
  2467. ##
  2468.  
  2469. Subject: Re: long posts
  2470. Date: Mon, 28 Jun 93 10:04:23 EDT
  2471. From: watters <watters@cranel.com>
  2472.  
  2473. > can people immediately tell from looking at an amiga rendering which 
  2474. > package it was created on ? in the "old" days, it was easy, Sculpt and
  2475. > Turbo Silver had very unique rendering styles...now ?
  2476.  
  2477. It is often easy for the trained eye to recognize images created with almost
  2478. any software someone has experience with.
  2479.  
  2480. For example Alias' software has a very distinctive look to it.
  2481.  
  2482. That is one of the beauties of CG programming, two people can implement the 
  2483. same basic algorithm and yet the images produced will have their own look
  2484. and style to them.
  2485.  
  2486. It is becoming harder than the days of Sculpt's "the world is a shiny plastic
  2487. hell," VideoScapes "drab surfaces are in," and TurboSilver's "Gosh I really 
  2488. like to dither" images.
  2489.  
  2490.              _     ___
  2491. David    ~  |_|,--'   |@,__
  2492. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  2493.  
  2494. --
  2495. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  2496. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  2497.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  2498.                         - Car and Driver, January 1993                      
  2499.  
  2500.  
  2501. ##
  2502.  
  2503. Subject: DPS board and post content (was Re: June CAM disks listing (long))
  2504. Date: Mon, 28 Jun 93 09:48:32 EDT
  2505. From: watters <watters@cranel.com>
  2506.  
  2507. > Attention, Warning & Achtung.
  2508. > The following contain a very long listing for CAM disk released in early
  2509. > june. This is not related to this group but i receive some mail from this
  2510. > group for the CAMs contain sample. The file is an uuencoded of
  2511. > DP_Desc_June.RUN a self-dearchive LHA. And finally is a little bit commercial
  2512. > flavor posting.
  2513.  
  2514. After the last few Kholland posts and this thread about PD disks collection
  2515. I am now on John Foust's side, though I will use a less sharp tounge then
  2516. he is known for...
  2517.  
  2518. Can we at least keep the discussion on graphics.
  2519.  
  2520. I used the DPS Personal Animation Recorder this weekend.  The software/hardware
  2521. seemed very polished and you can tell that their focus on frame accurate
  2522. animation is the main reason.
  2523. The output was great, and without the aid of any scopes it looked very high
  2524. quality.
  2525.  
  2526. A must for anyone doing production animation, even if you already have a
  2527. frame accurate deck, as it's functionality makes it worth having, not to 
  2528. mention the wear and tear it will save you and your VTR.
  2529.  
  2530.              _     ___
  2531. David    ~  |_|,--'   |@,__
  2532. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  2533.  
  2534. --
  2535. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  2536. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  2537.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  2538.                         - Car and Driver, January 1993                      
  2539.  
  2540.  
  2541. ##
  2542.  
  2543. Subject: AGA Imagine
  2544. Date: 27 Jun 93 22:38:00 +2000
  2545. From: USR9110A@cbos.uc.edu
  2546.  
  2547. If I remember correctly Impulse promised an AGA upgrade but then reneged
  2548. saying version 3.0 would address this problem. Version 3 was supposed to be out
  2549. now according to an ancient newletter I had recieved. I have Aladdin 2.1 and it
  2550. has AGA file format availibility-for anims as well as brushmaps. The software ha
  2551. s gone thru 3 upgrades since I bought it 4 months ago and version 3 is said to b
  2552.  be ready to ship by midwinter. I too have been usuing Imagine since 1.0 and
  2553. really can't understand Impulse's lack of support. Where's the 25th Annivesary
  2554. Star Trek object disk promised? What happened to their deal with Viewpoint for
  2555. pro objects? Why are Steve Worley & Glenn Lewis doing more for Imagine users
  2556. than the company that owns the software? I really don't want to use Imagine
  2557. just for modelling but if things don't change fairly soon I think alot of
  2558. people will do just that and rely on Interchange/PixelPro to move objects
  2559. to a better rendering program.
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563. ##
  2564.  
  2565. Subject: Brushmap collections
  2566. Date: Mon, 28 Jun 93 10:33:22 -0400
  2567. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  2568.  
  2569. > > > > 2) Brush Maps:  Are there any good sources for brushmaps available,
  2570. > > > 
  2571. > > > You could look around a few FTP sites. 
  2572. > > 
  2573. > > Any suggestions?  It's a great big world out there.
  2574. > > 
  2575. > > > Also, if you're willing to send for some to Australia the Sig that I'm 
  2576. > > > a co-ordinator of here in Sydney has a > collection of Tiles Brushmaps 
  2577. > > 
  2578. > > I'd be interested in this info, as I'm sure others on the list would be. 
  2579. > Ok, there are two texture sets, 4 disks each. The vast majority of the
  2580. > images (tiles and patterns) have been set up for for the lack of a better
  2581. > word, - Tiling :-) (i.e.repeat Brushmap). The patterns were scanned in
  2582. > using an Epson Flatbed scanner (GT6000) at 24 bit and then prepared for
  2583. > tiling in Opal Paint. 
  2584. > The files are all 24 Bit (IFF but for PC users we can convert to another
  2585. > format - probably JPEG would be easiest as TIFF blows out in size - or we
  2586. > can .lha the TIFF's).
  2587. > The images are of very good quality IMHO.
  2588. > The price - US$ 25 for one set or US$ 40 for both this including Airmail
  2589. > postage.
  2590. > If you remind me of it, I'll put up an example piccy using these after the
  2591. > 5th of July (remind me after the 5th as we have the World Of Commodore here in
  2592. > Sydney and it is going to be hectic) - I'll put it up on wuarchive.
  2593. > Nik.
  2594. > P.S. I haven't announced this directly on the list as this is
  2595. > a semi-commercial post and I didn't know how these are treated on the IML.
  2596. > If you think this would be OK to post on the list, maybe you can just
  2597. > include the above part on the list.
  2598.  
  2599. Nik,
  2600.  
  2601. Thanks for the info.  I'm sure it would be o.k. to post this info to
  2602. the list (especially in light of all the other chaff being posted) so I've 
  2603. taken the liberty to CC this to the list. 
  2604.  
  2605. I'd love to see some of the texture sample pictures uploaded to wuarchive.  
  2606. As for IFF vs TIFF vs JPEG for brushmaps, I'd prefer TIFF even if they are 
  2607. bigger, at least they're not lossy.  What would be really cool would be if you
  2608. could make up some contact sheets with a little swatch from each of 
  2609. the textures and upload that.  If that's not possible, how about an
  2610. list of all the brushmaps in the sets?
  2611.  
  2612. thanks, and see ya,
  2613. Mark
  2614.  
  2615.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  2616. |                                                                             |
  2617. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  2618. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  2619. |_____________________________________________________________________________|
  2620.  
  2621.  
  2622. ##
  2623.  
  2624. Subject: Re: AT3D-Demo
  2625. Date: 28 Jun 93 13:34:00 EDT
  2626. From: John Foust / Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM>
  2627.  
  2628. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  2629.  
  2630. jneiber@unibase.unibase.sk.ca writes:
  2631. > If anyone has any questions I would be happy to try and
  2632. > answer them or pass them on to Wayne.
  2633.  
  2634. Aside from what they say about imitation and flattery, at least tell
  2635. Wayne to give credit to Syndesis Corporation for portions of his
  2636. manual...
  2637.  
  2638. I can't be certain which version of the manual he used, but compare the
  2639. following passages from each.
  2640.  
  2641. In other words, he may have quoted more perfectly from an earlier version
  2642. of the manual, but I might not have kept a copy of that earlier version,
  2643. so here's what I was able to piece together by comparing against the last
  2644. two revisions of our manual:
  2645.  
  2646.  
  2647. AT3D Manual:                           Syndesis DXF Converter manual:
  2648.  
  2649. Transferring DXF Files                 Sharing Files
  2650.  
  2651. DXF files produced on other makes
  2652. of computer can be transferred to
  2653. the Amiga using MS-DOS formatted
  2654. floppy disks, by 'null modem'
  2655. cable or by modem.                     ...
  2656.  
  2657. On the IBM computer just copy the
  2658. DXF file to a MS-DOS formatted
  2659. floppy disk.  On the Macintosh use
  2660. the Apple File Exchange utility        
  2661. (included with the system              Consultron sells CrossDOS, an
  2662. software) to copy the DXF file to      alternative file system that lets
  2663. You will have to use floppy disks      you transparently access MS-DOS
  2664. formatted for 720k bytes for the       disks as if they were ordinary
  2665. transfer unless your Amiga has         Amiga disks, for reading, writing
  2666. high density floppy drives             and formatting.  It also works
  2667. installed.  With high density          with both 3 1/2 and 5 1/4 inch
  2668. floppies the disks can be              drives.
  2669. formatted for 1.44 megabytes.  To
  2670. read the DXF files from the MS-DOS     For example, instead of selecting
  2671. disks on the Amiga use the             drive DF0:  in the InterChange
  2672. CrossDOS utility which is supplied     Available Files box, you'd select
  2673. with Workbench 2.1 and higher.  If     DI0:  and see the MS-DOS files on
  2674. you do not have CrossDOS it can be     the disk in drive DF0:.  This
  2675. purchased from its developer,          makes the translation process as
  2676. Consultron.                            simple as it can be.
  2677.                                        
  2678. Consultron                             Consultron
  2679. 8959 Ridge Rd.                         11280 Parkview
  2680. Plymouth, MI  48170-3213               Plymouth, MI 48170
  2681.  
  2682. If the Amiga and the other             If nothing else, if the machines
  2683. computer are close to one another,     are near each other, you can use a
  2684. they can be connected with a 'null     "null modem" adapter with a serial
  2685. modem' cable, which is just a          cable and a telecommunication
  2686. serial cable.  Then with a             programs to send the file from the
  2687. telecommunication program running      Amiga to the other computer.  Be
  2688. on both computers the DXF file can     sure to use a protocol such as
  2689. be transferred between the             Xmodem or Zmodem to insure that no
  2690. computers.  A communication            errors are introduced in the file.
  2691. protocol such as Xmodem or Zmodem
  2692. should be used to ensure that no
  2693. errors are created in the file
  2694. during the transfer.
  2695.  
  2696. If there is a large distance           If the two computers are more
  2697. between the Amiga and the other        distant, you can connect them
  2698. computer, they can be connected by     using modems over the telephone
  2699. using modems over the telephone        line.  You could call each other
  2700. line and a telecommunications          directly, or the DXF file could be
  2701. program running on both computers.     uploaded through an intermediate
  2702. The computers can be connected by      BBS or national network.
  2703. calling each other directly.
  2704. Another option is to upload the
  2705. DXF file to a local BBS or to a
  2706. national computer network.  At a
  2707. later time the DXF file can be
  2708. downloaded to the Amiga.
  2709.  
  2710. Since DXF files are in ASCII           Because DXF files are ASCII,
  2711. format they can be quite large.        human-readable files, they tend to
  2712. DXF files for buildings can range      take up a lot of disk space.  If
  2713. from 500k to at least 2 megabytes      you share files via the serial
  2714. in size.  Reducing the size of the     port, you can save time by
  2715. file will decrease the time            reducing the size of the DXF file
  2716. required to transfer the file by       by using any of the popular public
  2717. either 'null modem' cable or           domain file compression utilities
  2718. modem.  Public domain and              such as PKZip, Arc, LHarc, etc.,
  2719. shareware file compression             that are available for both the PC
  2720. utilities such as Arc, LHarc, etc.     and the Amiga.
  2721. are available for the Amiga, IBM
  2722. and Macintosh computers.  The same
  2723. compression algorithm is not used
  2724. by all the utilities.  Make sure
  2725. that the program used for
  2726. decompression is compatible with
  2727. the program used for compressing
  2728. the file.  The DXF files are                           With PKAZip, DXF
  2729. human-readable files so a              files are typically compressed to
  2730. compression utility can usually        20 percent of their original size.
  2731. decrease the file size by 20%.
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736. ##
  2737.  
  2738. Subject: Re: Is there an AGA-supporting version of Imagine?
  2739. Date: Mon, 28 Jun 93 11:02:04 PDT
  2740. From: grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2741.  
  2742. > I am a fairly long-term user of Imagine (bought 1.0 when it first came out, and
  2743. > upgraded to 2.0 as soon as it was available).  I thought I heard on the net
  2744. > sometime ago that there was a 2.01 floating around that supported AGA input
  2745. > and output (HAM8 files, etc, and ability to use different screenmodes like
  2746. > Super72 or whatever).
  2747. I've been a registered user since 0.9B.
  2748.  
  2749. > However, I phoned Impulse and got an extremely rude gentleman on the other
  2750. > end (no surprise there) who in short, told me I had been misinformed,
  2751. > and that the fact that I had never received the last two Impulse newsletters
  2752. > wasn't their fault.
  2753. I've never recieved a newsletter.  Among other things, I called them a bunch
  2754. of times, and asked about it, and sent a registered letter requesting one.
  2755.  
  2756. No go.
  2757.  
  2758. They do believe I am real, as they have upgraded me repeatedly...
  2759.  
  2760. > Any ideas, people?  Not getting the last two newsletters has left me
  2761. > a bit in the dark.  Any info appreciated on whether AGA support exists,
  2762. > and if not, when it will arrive.  I had thought 3.0 was supposed to be out
  2763. > by now.
  2764. Get used to it.  When not drowning in fluff as has been the case recently,
  2765. this list is a much better source of Imagine info than Impulse.
  2766.  
  2767. > * Chuck Cazabon, wall@cs.uregina.ca
  2768. > * Amiga 4000 -- Warning:  Due to the graphic nature of this computer,
  2769. >               software discretion is advised.
  2770.  
  2771. _john
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775. ##
  2776.  
  2777. Subject: Re: AT3D-Demo
  2778. Date: Mon, 28 Jun 93 19:59:31 GMT
  2779. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  2780.  
  2781. >>>>> On 28 Jun 93 13:34:00 EDT, John Foust / Syndesis Corporation <76004.1763@CompuServe.COM> said:
  2782.  
  2783. > jneiber@unibase.unibase.sk.ca writes:
  2784. > If anyone has any questions I would be happy to try and
  2785. > answer them or pass them on to Wayne.
  2786.  
  2787. John> Aside from what they say about imitation and flattery, at least
  2788. John> tell Wayne to give credit to Syndesis Corporation for portions of
  2789. John> his manual...
  2790. John> I can't be certain which version of the manual he used, but
  2791. John> compare the following passages from each...
  2792.  
  2793.     ...and *possibly* credit T3DLIB for portions of his source code.
  2794. I refuse to directly accuse anyone of copying, as that would be libel if
  2795. I could not prove it (and can not), but I know for a fact that if it
  2796. happened in this instance, that this would be the *third* time that
  2797. T3DLIB was used without permission (and therefore illegally) in the
  2798. creation of a commercial (or for-profit) product.
  2799.  
  2800.                         With all due respect,
  2801.                         and without malice or
  2802.                         ill will toward anyone,
  2803.                             Glenn Lewis
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807. ##
  2808.  
  2809. Subject: Omni ham-6 anim and pics uploaded to ftp.wustl.edu
  2810. Date: Mon, 28 Jun 93 16:25:26 EST
  2811. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  2812.  
  2813.  
  2814. Ok, by the time you read this (I hope) the Omni animation
  2815. will be uploaded to Wuarchive.  
  2816. I also uploaded 2 jpeg still images for you less ambitious types (it's
  2817. only 5 meg for part1 and 10 meg for part2 come on! 8-)
  2818.  
  2819. The animation is low-res ham-6 so just about any amiga and any player
  2820. can view it. 
  2821.  
  2822. More questions?  read the uploaded OMNIinfo.txt file or drop me some
  2823. email.
  2824. Part1 was done with Imagine 2.0 and part2 with Scenery animator 4.0
  2825. (Imagemaster was used for the starfield and to build the anim.)
  2826.  
  2827. MPEG version soon to follow.
  2828.  
  2829. Enjoy!
  2830. *************************************************************
  2831. * Adam Benjamin                     A.Benjamin@mi04.zds.com *
  2832. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu    *
  2833. * Spokesmen for Club Paradise          Not a spokesman for  *
  2834. * Members ONLY (John 3:3)              Zenith Data Systems  *
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838. ##
  2839.  
  2840. Subject: 3d Skull needed.
  2841. Date: Tue, 29 Jun 1993 00:03:36 -0500 (CDT)
  2842. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2843.  
  2844. Hey Imagineers,
  2845. Anyone have a PD model of a skull I can use in Imagine?  Needed for a
  2846. dungeon scene under construction.  I am using the PC version.
  2847.  
  2848. Cliff Lee
  2849. cel@tenet.edu
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.  
  2855. ##
  2856.  
  2857. Subject: Re: Grass
  2858. Date: Tue, 29 Jun 93 00:33:48 -0600
  2859. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2860.  
  2861.     >Better yet, do everyone a favor and
  2862.     >unsubscribe from this list. You have absolutely nothing pertinent or useful
  2863.     >to say and you repeatedly show complete disregard for posting guidlines.
  2864.  
  2865.     Here here!!!!!  What he said!
  2866.     Sorry for quoting what was blatantly obvious the first time around, but
  2867.     I just had to say I fully and completely agree with the above!  And I mean it.
  2868. ----------------------
  2869. No... I'm sticking to this... 
  2870. It is kinda funny... This is all about Imagine, and like I am not 
  2871. puting a 510 frame animation together right now with the help of Rend24 
  2872. and like I don't have a 530 frame 358x240 24-bit animation on 
  2873. the way (which I calculate will take 20 days just because of the complexity
  2874. of the objects). I am not a real Imagineer, but I do use the program 
  2875. to make my objects and flight paths... I'm less a hands-on animator 
  2876. and more a programmer.. I guess I really don't belong here, but then again 
  2877. this is where some of the others who are doing the type of stuff I am doing 
  2878. frequently visit... Of course they don't say much, but just the same 
  2879. they exist.. I gues you could say I am "Pro-Imagine-Object Editing"
  2880. but "Anti-Imagine object rendering"... I really believe that I 
  2881. could leave the computing up to a few machines which are almost 
  2882. doing nothing 24 hours a day but maintaining the system. 
  2883.  
  2884. So, I'm here for those who would like to get some REAL computing 
  2885. power into their animations... My oftware isn't complex or imposible, 
  2886. it is actually pretty simple.. Just learning to automate my 
  2887. workspace and having fun at the same time. 
  2888.  
  2889. Can't wait, can't wait, can't wait... Can't wait to get those 
  2890. 4 Indigos and that SGI Challenge ( a 64 grand server that goes 150 MIPS).
  2891. The SU's (two of them) haven't had any luck hooking the machines 
  2892. up, but I have found how much fun you can have with two networked 
  2893. Indigo's... Anyone ever play the DOGFIGHT??? That is a heck uva 
  2894. lot of fun... Let me see.. 30+30+30+30+150 = 270 Mips??? not bad 
  2895. considering our total attendance in the CS dept. here is like 100...
  2896. small school... I'm probably going to be the only AIDE using the 
  2897. SGI's... As soon as we get it hooked up, I will take orders 
  2898. here on things people would like to see 270 Mips of power render...
  2899. There isn't any limit really... all 4 Indigos each have 16megs 
  2900. of memory and the Challenge has a 1.2 gig hard drive..
  2901.  
  2902. PS- Has anyone been able to view pictures in the 1152x812 (resolution?)
  2903. res 24-bit mode on the Retina... I heard it had that mode... 
  2904. Just what I was looking for.. Will probably buy it (probably, my foot...
  2905. heck a NeXT user could only wish he had that resolution... ;-) ).
  2906.  
  2907. Kiernan
  2908.  
  2909.  
  2910. ##
  2911.  
  2912. Subject: Re: AT3D-Demo
  2913. Date: Tue, 29 Jun 93 01:31:07 EST
  2914. From: ad99s461@sycom.mi.org (Alex Deburie)
  2915.  
  2916. On Mon 28-Jun-1993 11:24pm, glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  2917. said:
  2918. >  ...and *possibly* credit T3DLIB for portions of his source code.
  2919. > I refuse to directly accuse anyone of copying, as that would be libel if
  2920. > I could not prove it (and can not), but I know for a fact that if it
  2921. > happened in this instance, that this would be the *third* time that
  2922. > T3DLIB was used without permission (and therefore illegally) in the
  2923. > creation of a commercial (or for-profit) product.
  2924. >
  2925. >                 With all due respect, 
  2926. >                 and without malice or
  2927. >                 ill will toward anyone,
  2928. >                    Glenn Lewis
  2929.  
  2930. Glenn,
  2931.  
  2932. After reading this and doing some counting (on my fingers) of the
  2933. current shareware/commercial object converters, I felt it necessary
  2934. to speak up.
  2935.  
  2936. I sincerely hope you do not think that Vertex, my shareware /
  2937. commercial object editor & converter has any basis on your code from
  2938. T3DLIB. Actually, I wasn't even aware your code existed in the public
  2939. domain until well after I had written the initial routines.
  2940.  
  2941. I worked long and hard on the Imagine/Turbo Silver file format. Making
  2942. judiscious use of a compare program, and a hex dump program, I can
  2943. assure you the Imagine/TurboSilver routines in Vertex are entirlely
  2944. written by me, with no help from anyone.
  2945.  
  2946. With equal respect and without malice or ill will,
  2947.  
  2948.      -- Alex Deburie
  2949.         ad99s461@sycom.mi.org
  2950.         The Art Machine
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955. ##
  2956.  
  2957. Subject: Apex
  2958. Date: Tue, 29 Jun 1993 03:19:53 -0500
  2959. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  2960.  
  2961. Well, I got the new Apex newsletter today.  Amazing new textures!  Thanks Steve,
  2962. Glenn, and the gang.  But since I've pretty much converted to Real 3D now, I
  2963. can't wait to see what you do with it.  How would you do it?  Would you write
  2964. your own RPL handlers?  (RPL is the built-in programming language of Real 3D)
  2965.  
  2966. Danimal
  2967. djm2@ra.msstate.edu
  2968.  
  2969.  
  2970. ##
  2971.  
  2972. Subject: Re: AGA Imagine
  2973. Date: Tue, 29 Jun 93 02:17:17 -0600
  2974. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  2975.  
  2976.     now according to an ancient newletter I had recieved. I have Aladdin 2.1 and it
  2977.     has AGA file format availibility-for anims as well as brushmaps. The software ha
  2978. ----------------
  2979. Do you like it???  I was considering getting it... I'm very frugal 
  2980. and I always say "I'm thinking about getting XXX", it is just that there 
  2981. is some many neat toys out there, I think I will get one of each....
  2982. ;-) 
  2983. ----------------
  2984.     really can't understand Impulse's lack of support. Where's the 25th Annivesary
  2985.     Star Trek object disk promised? What happened to their deal with Viewpoint for
  2986.     pro objects? Why are Steve Worley & Glenn Lewis doing more for Imagine users
  2987.     than the company that owns the software? I really don't want to use Imagine
  2988. ----------------
  2989. Good guys and bad guys... It is not wierd that someone external would master 
  2990. the art of using and supporting Imagine like Glenn and Steve, what is 
  2991. amazing is is that we get to talk to them... Impulse doesn't want to talk 
  2992. to anybody...
  2993. ----------------
  2994.     just for modelling but if things don't change fairly soon I think alot of
  2995.     people will do just that and rely on Interchange/PixelPro to move objects
  2996.     to a better rendering program.
  2997. ----------------
  2998. I doubt it... I'm starting to agree with the Imagine users that 
  2999. Imagine is lower priced and well featured for what it does.. I don't 
  3000. use its animation capabilities because my computer is just a wimpy 
  3001. 16MHz 68030 with 68881... I don't want to waste money on a 35MHz 68040, 
  3002. so I just choose to do my animations using a external machine..
  3003.  
  3004.  
  3005. ##
  3006.  
  3007. Subject: Re: Omni ham-6 anim and pics uploaded to ftp.wustl.edu
  3008. Date: Tue, 29 Jun 93 02:43:57 -0600
  3009. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3010.  
  3011.     I also uploaded 2 jpeg still images for you less ambitious types (it's
  3012.     only 5 meg for part1 and 10 meg for part2 come on! 8-)
  3013. --------------
  3014. Sounds like something I am doing... Is there a trend here... ;-)
  3015. I have a 530 frame animation which I estimate will be 18 megs 
  3016. when completed, but that is compressed under JPEG... decompressed 
  3017. I expect it will be 20-40 megs... yuck...
  3018. The first fifty frames took up two disks... Yikes...
  3019.  
  3020.  
  3021. ##
  3022.  
  3023. Subject: Re: Imagine to Rayshade
  3024. Date: Tue, 29 Jun 93 01:56:32 -0600
  3025. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3026.  
  3027.     Ok this is my first post to the list so here goes ----> 
  3028.         
  3029.         At my uni I use a dec 3100 workstation and have been playing
  3030.     about with rayshade for a while now and want to be able to deign
  3031.     objects in a cad like enviroment either on the dec or on my amiga
  3032.     using either Imagine or Real 3d .......
  3033.         Is there any way to convert imagine objects to rayshade
  3034.     scripts ? Or better still Real 3d objects ? (I LOVE CSG *8)_ )
  3035.         Hope someone can help..............
  3036.  
  3037.  
  3038.             Graeme Wilson 
  3039.  
  3040.         On the net as     ---oooOOO Git OOOooo---
  3041. --------------------------------
  3042. This is exactly... I mean exactly what I have been doing... I 
  3043. have a Decstation 5000 with Rayshade and am using 
  3044. Imagine 1.1 to make objects and fly-throughs for rayshade... 
  3045. I wrote some C code to do the job for me.. Can you write/read 
  3046. C source?? If so, readon you might find this stuff interesting.. 
  3047. I made some specially written source to do animations 
  3048. in rayshade... 
  3049.  
  3050. This is how I do my things (some think I am crazy but I 
  3051. am glad to see someone else who wants to do the same things I am 
  3052. doing...):
  3053.  
  3054. 1. I make my objects in imagine... 
  3055.  
  3056. 2. I convert the objects to rayshade using Glenn Lewis' 
  3057.     T3DLIB programs: tddd2ray and tddd2off. 
  3058.  
  3059.     A. I use tddd2ray to convert inidvidual imagine objects to 
  3060.         a rayshade LISTed object. (list ... stuff ... end).
  3061.         The result is then filtered through my rayshadeconverter 
  3062.         which strips the ambient/translate lines that (Glenn listen here)
  3063.         screw up Rayshade 4.0... So removing these lines correct this 
  3064.         problem.
  3065.  
  3066.     B. Tddd2off is used on my path objects (which are just a bunch of
  3067.         dots that run in the order in which i placed them in Imagine.)
  3068.         Tddd2off will maintain this order and will output a ".geom"
  3069.         file which contains the points in the paths I made in Imagine.
  3070.       (Note: I have no idea what the first line (in the .geom file) meant
  3071.          so I skip it in my RAYFLY program...)
  3072.  
  3073. 3. The objects and paths (.ray and .geom files) are copied to a MSDOS 
  3074.     floppy disk using CrossDos. Then the objects are unloaded onto 
  3075.     my account on the UNIX machine through a MSDOS machine with NFS on it.
  3076.  
  3077. 4. I make the scene file so that it #includes the cammera, target 
  3078.     positions, objects and lights that I will use. #includes make it 
  3079.     incredibly easy to perform complex effects that would be impossible 
  3080.     to implement on Imagine (like conforming an object to a 4D function)
  3081.     without some serious help from one of the local wizards...
  3082.  
  3083. 5. Taking a last look at my setup, making sure everything is in place...
  3084.     checking screen resolution, flight paths, etc.. I prepare to 
  3085.     execute my special rayshade animation program with individual 
  3086.     target and cammera path support.
  3087.  
  3088. 6. Last, I execute rayfly (rayshade flythrough) and put it in the background.
  3089.  
  3090.  
  3091. While I am gone, the system will keep my process in the background forever,
  3092. at least until lightning strikes, the power company shuts off the power, 
  3093. etc.. It will run until all the frames are made... after each frame 
  3094. is made rayfly compresses each frame using JPEG 3.0 and deletes the original 
  3095. RLE frame in the process. Since Getx11 support a movie mode I have a program
  3096. called "Display" that decompresses each frame and concatenates all the frames 
  3097. together into one file and tells GetX11 to view the joined RLE 
  3098. file in Movie mode... I have written pratically everything to 
  3099. automate the entire process:
  3100.  
  3101. Pack - does what any hard disk backup program does but is written 
  3102.          to use existing Unix commands to perform the complex tasks...
  3103.  
  3104. ConvertRay - strips the ambient/diffuse/translate lines from 
  3105.                  files converted using tddd2ray.
  3106.  
  3107. MakeLight - converts spheres in rayshade format into lights with a specific
  3108.                 radius (equal to or a percentage of the spheres radius).
  3109.  
  3110. MakeEntry - takes a set of rayshade text files and automatically 
  3111.                 generates the #includes for the raayshade scene file 
  3112.                 to include each object and it names the object...
  3113.  
  3114. Convert2Rend24 - renames my special file naming format to something 
  3115.                       rend24 will accept.
  3116.  
  3117. Display - explained above... 
  3118.  
  3119. DisplayRend24 - I'm lazy... if I convert to rend24 naming format, 
  3120.                      I just use this instead of "display".
  3121.  
  3122. Random - randomnly places objects on the X and Y axis. Used to do my 
  3123.             grass test..
  3124.  
  3125. I have a directory full of automating commands that make the process more 
  3126. easy... Part of the reason why I created them was in anticipation 
  3127. that someone here would like to use them or get some ideas how to 
  3128. do animations using a PD rendering program.
  3129.  
  3130. Coming soon... Rayfly with an added morphing feature (however it will only 
  3131. be limited to one object at a time.. It will simply interpolate 
  3132. points of two versions of the same object and store the in-between 
  3133. object in a file which will be used in the animation over a period 
  3134. of frames. I plan to make it possible to synchronize the morphing 
  3135. points with the cammera and target positions..
  3136.  
  3137. I don't know why I am talking about a "Coming soon", I haven't 
  3138. even started writing the code, but I know it will have to work...
  3139. It will not work if you try to morph a object that is 180 degrees 
  3140. different from the start to the end.... Its okay if you want 
  3141. to make something look like it is turning inside out... ;-)..
  3142.  
  3143. Kiernan
  3144.  
  3145. Have you played around with the image mapping and fractal brownian 
  3146. motion texturing?? What is a lot of fun is to set the stereo 
  3147. view offset then render stereo pairs, get some Xspecs and 
  3148. view... Actually I don't have Xspecs, I do it the cheap way, I 
  3149. put two GetX11 windows close together and I view both frames 
  3150. parallel with the paths of my eyes (like a viewmaster toy). 
  3151. As soon as someone tells me how to do blurring in Rayshade, I 
  3152. will implement that too...
  3153.  
  3154.  
  3155.  
  3156.  
  3157. ##
  3158.  
  3159. Subject: When we can expect Imagine 3.0
  3160. Date: Tue, 29 Jun 93 10:26:45 BST
  3161. From: ecl6gum@sun.leeds.ac.uk
  3162.  
  3163. Hi,
  3164.  
  3165. Does anyone know of a release date (if there is one) for Imagine v3.0? 
  3166.  
  3167. Having just bought an Amiga, I've been trying to get hold of a copy of Imagine v2.0 here in the UK. All the mail order and local Amiga stores don't have any
  3168. copies in stock, and say that they'll have to order a copy specially from the
  3169. states. One said that the release of Imagine v3.0 was "imminent"! 
  3170.  
  3171. I'm not to keen on buying Real 3D, but equally don't want to wait for months forImagine v3.0 to appear.
  3172.  
  3173. Thanks,
  3174.  
  3175. Gurm
  3176.  
  3177. -------------------------------------------------------------------------------
  3178.  
  3179. Gurm Bacchus,                
  3180. University Computing Service,
  3181. University of Leeds,
  3182. UK.
  3183.  
  3184. --------------------------------------------------------------------------------
  3185.  
  3186.  
  3187. ##
  3188.  
  3189. Subject: When we can expect Imagine 3.0
  3190. Date: Tue, 29 Jun 93 08:02:25 EST
  3191. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  3192.  
  3193. In a previous post someone, somewhere wrote:
  3194.  
  3195.  >Hi,
  3196. Hello
  3197. >Does anyone know of a release date (if there is one) for Imagine
  3198. >v3.0?
  3199.  
  3200. Yea, spring of 93 last I heard...
  3201.  
  3202. >...One said that the release of Imagine v3.0 was "imminent"!
  3203.  
  3204. Heh heh haa haha haaa ha HAA!!!! 
  3205. Now there's a nice way to start my day.  Thanks for the joke.
  3206.  
  3207. Adam B
  3208. (another imagine owner who wishes he could afford a T4000)
  3209.  
  3210.  
  3211.  
  3212. ##
  3213.  
  3214. Subject: Essence Examples
  3215. Date: Tue, 29 Jun 93 05:42:41 PDT
  3216. From: dedwards@unssun.scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  3217.  
  3218. I have uploaded two jpeg pics to wuarchive.wustl.edu that have some examples
  3219. of Essence textures in them.  Not the textures themselves (of course), but 
  3220. images I made with them.  in systems/amiga/video/imagine/art is 
  3221. MirrorBall.jpeg.  I imitated a pic I saw in AW magazine.   The floor is
  3222. simply a Essence texture.  In systems/amiga/incoming/imagine is
  3223. StillSpace.jpeg.  I used Essence on the sun and the wings and fuselage 
  3224. of the spaceship.  
  3225.  
  3226. BTW, I called Apex the other day and ordered (advance) Essence II. 
  3227. Would you believe Steve answered the phone himself!  Where else
  3228. can you call a company and talk to the Head Honcho?  Anyway,
  3229. Steve was a real easy guy to talk to and I have every confidence 
  3230. that I will thoroughly enjoy/abuse all the new textures ASAP.
  3231.  
  3232. ...I am not affiliated with Apex...
  3233.  ____________________________________________________________
  3234. /                                                            \
  3235. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  3236. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  3237. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  3238. | 130 MB Hard /                                              |
  3239. | 68040 33Mhz |read this R.M. of WB> This Imagineer for rent!| 
  3240. \____________________________________________________________/ 
  3241.  
  3242.  
  3243. ##
  3244.  
  3245. Subject: Re: AT3D-Demo
  3246. Date: Tue, 29 Jun 93 08:47:44 EDT
  3247. From: watters <watters@cranel.com>
  3248.  
  3249. > Aside from what they say about imitation and flattery, at least tell
  3250. > Wayne to give credit to Syndesis Corporation for portions of his
  3251. > manual...
  3252.  
  3253. He seems to have done a nice job in making the explanations better... you
  3254. guys should hire him. :)
  3255.  
  3256. Besides...  What does this have to do with using Imagine.  I guess I missed
  3257. that part. :)
  3258.  
  3259.              _     ___
  3260. David    ~  |_|,--'   |@,__
  3261. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  3262.  
  3263. --
  3264. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  3265. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  3266.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  3267.                         - Car and Driver, January 1993                      
  3268.  
  3269.  
  3270. ##
  3271.  
  3272. Subject: My first <serious> modeling attempt
  3273. Date: Tue, 29 Jun 93 8:21:09 PDT
  3274. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  3275.  
  3276. I finally finished modeling a chess set and uploaded it to
  3277. wuarchive.wustl.edu in the systems/amiga/incoming/imagine
  3278. directory. I uploaded a gif file for space conservation.
  3279. Check it out and let me know what you think.
  3280.  
  3281.                                       Thanks,
  3282.                                       Thorne K. Kontos
  3283.                
  3284.  
  3285.  
  3286. ##
  3287.  
  3288. Subject: Re: AT3D-Demo
  3289. Date: Tue, 29 Jun 93 15:31:49 GMT
  3290. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  3291.  
  3292. >>>>> On Tue, 29 Jun 93 01:31:07 EST, ad99s461@sycom.mi.org (Alex Deburie) said:
  3293.  
  3294. Alex> Glenn,
  3295.  
  3296. Alex> I sincerely hope you do not think that Vertex, my shareware /
  3297. Alex> commercial object editor & converter has any basis on your code
  3298. Alex> from T3DLIB. Actually, I wasn't even aware your code existed in
  3299. Alex> the public domain until well after I had written the initial
  3300. Alex> routines.
  3301.  
  3302.     No, no, not at all, Alex.  I never had any suspicions about
  3303. Vertex at all.  A very fine product indeed, that you should be proud of!
  3304.  
  3305.     In fact, while I am here on the list again, I would like to make
  3306. a public apology to everyone for giving into the temptation to post that
  3307. message.  There is no excuse, but I was having a very bad day, and let
  3308. it out on the IML.  I'm very, very, sorry.  I will try to hold my tongue
  3309. (uh, er, fingers) next time and double check my blood pressure before
  3310. posting.
  3311.                         In a much happier mood,
  3312.  
  3313.                             -- Glenn
  3314.  
  3315.  
  3316.  
  3317.  
  3318. ##
  3319.  
  3320. Subject: More Color Definitions Available by Request
  3321. Date: Tue, 29 Jun 93 15:18:07 -0400
  3322. From: Mark Marino <omar@osf.org>
  3323.  
  3324. Alright,  I hacked up an awk script to convert the colors.inc file
  3325. included with the POVRay raytracing package into RGB values appropriate
  3326. for Imagine.  This has some interesting colors not included in the X11
  3327. rgb.txt file.
  3328.  
  3329. So once again, I'm making this available by request.  I'll upload it to
  3330. wuarchive in a few days, if thats o.k. with everyone.  In the interim,
  3331. send me an request and I'll bang off a copy to ya.
  3332.  
  3333. Happy rendering,
  3334. Mark
  3335.  
  3336.  
  3337.  ----------------------------------------------------------------------------- 
  3338. |                                                                             |
  3339. | Mark Marino              | omar@osf.org           |  uunet!osf!omar         |
  3340. | Open Software Foundation | 11 Cambridge Center    |  Cambridge, MA 02142    |
  3341. |_____________________________________________________________________________|
  3342.  
  3343.  
  3344. ##
  3345.  
  3346. Subject: Essence II
  3347. Date: Tue, 29 Jun 93 12:50:42 -0700
  3348. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  3349.  
  3350. I promised the lowdown on Essence II, and here it is! All Essence I
  3351. owners have been sent out newsletters which contain essentially the
  3352. same facts as this post. The big difference is that with Internet
  3353. users, I can upload JPEG examples and not have to show printed black
  3354. and white halftones. :-) Several of these JPEGS will be uploaded later
  3355. today to Portal and FTP site(s), and I'll post their locations when
  3356. they are in place.
  3357.  
  3358. If you have any questions about Essence II, EMAIL *ME*, not the list.
  3359. I'll repost a summary of any recurring questions. This will help cut
  3360. down on stray (and repetitive) posts to the IML.  My email address is
  3361. "spworley@netcom.com". You can also call Apex at 415-322-7532.
  3362.  
  3363. ----
  3364.  
  3365. Since Essence I came out in August 1992, we've been working on the
  3366. sequel.  We've learned a lot since the original Essence has shipped,
  3367. and it shows in our new textures. To put it bluntly, the new set rocks
  3368. and rolls!  We're AWFULLY proud of these new surfaces. If you liked
  3369. the first set of textures, this sequel will absolutely knock you out.
  3370. They're THAT good!
  3371.  
  3372. So the basics. Most of you already know what Essence is: it's a
  3373. library of more algorithmic textures for Imagine. Many (most,
  3374. probably!) of the users on the IML probably have and use it.  Essence
  3375. II is a second set of completely new textures (It's NOT a revision of
  3376. the first set).
  3377.  
  3378. Many features in Essence Volume II are similar to Essence I. The
  3379. textures work with Imagine 0.9 through 2.0, have built-in capabilities
  3380. like the fade control, the -1 color disabling feature, and built in
  3381. error messages.
  3382.  
  3383. The style of these textures is somewhat different than the original
  3384. Essence. Based on feedback from the original Essence we've tailored
  3385. many textures to satisfy the demands that many people had.  First,
  3386. most of the textures now include a bump mapping ability. Why map just
  3387. a plain flat image if you can add bumps and pits and ridges at the
  3388. same time?  This made the textures harder to program, but the surfaces
  3389. have become so realistic the effort was worth it.  Eighty percent of
  3390. the textures have some sort of altitude effect built into them, as
  3391. opposed to Essence I in which only about one sixth of the textures
  3392. bump-map.
  3393.  
  3394. A second change was to decrease the use of obscure parameters like
  3395. "Amplitude ratio." This helps you use common sense to determine what
  3396. different parameters do. The manual contains complete descriptions of
  3397. each control, and we've expanded all of the descriptions to be more
  3398. complete and lucid.
  3399.  
  3400. The most major addition should well appreciated. Included with Essence
  3401. Volume II are well over 150 attribute files which can immediately be
  3402. applied to your objects. These are examples of how to use the
  3403. textures; sample settings and combinations that show the range of
  3404. surfaces that almost all the textures can produce. You can use these
  3405. files as a library of new surfaces to add to your object, but more
  3406. importantly the variety of these examples will give you a better idea
  3407. of what each texture is capable of. There's also a library of on-disk
  3408. pictures of many of these so you won't have to render them to get an
  3409. idea of what they look like. This should reduce the amount of
  3410. experimentation needed to find the type of surface you're looking for.
  3411.  
  3412. The textures themselves are a completely different set from the
  3413. original volume. These new textures tend to be much more detailed and
  3414. less "boring" than the Essence I textures, allowing you to use them
  3415. directly without having to use many layers of textures to build a
  3416. complex surface.  While many of the Essence I textures were based on
  3417. "fractal noise", Essence II has many textures with a different type of
  3418. appearance, best described as an organic, randomly tiled surface. This
  3419. type of texturing is, literally, state of the art in 1993, with
  3420. Essence II being the FIRST company to use this new type of texture
  3421. basis. NOBODY using an SGI or a PC or a Mac has these! If this sounds
  3422. like we're gloating, well, it's because we are. In a year you'll be
  3423. seeing textures with this style being used by others, but right now
  3424. Apex has the monopoly over these unique surfaces. You can have great
  3425. fun challenging your rendering buddies to reproduce these new effects;
  3426. they won't be able to!
  3427.  
  3428. Somewhat like Essence I, Essence II has a variety of textures, with a
  3429. couple of themes and many that are just unique.  A partial list of
  3430. some of the textures follows.
  3431.  
  3432. Space Textures
  3433.  
  3434. Gasplanet: This texture makes the turbulent, banded surface of gas
  3435. planets such as Jupiter, Saturn, and Uranus. We even include objects
  3436. of these three planets with the correct settings to reproduce the
  3437. appearance of the real planets.
  3438.  
  3439. Planetring: Absolutely gorgeous planet ring systems, like Saturn's.
  3440. You can make a "natural" appearance with subtle shades of colors, or
  3441. go for the JPL "photo-enhanced" high contrast electric color scheme.
  3442. You can make everything from thin solitary rings to a complex
  3443. Saturn-style ring system with thousands of ringlets.
  3444.  
  3445. Cyclone: A hurricane spiral, ready to paste onto a planet. It makes a
  3446. great Red Spot for Jupiter, or you can use it on a map of Earth and
  3447. threaten any city you like with instant destruction.
  3448.  
  3449. Spaceship hull: You asked for it, you got it! Irregularly tiled
  3450. plates, with varying colors and brightnesses. Another texture
  3451. ("Machinery") makes the conduit-and-boxy-structure type of surface
  3452. that you see on the Death Star. With altitude mapping of course!
  3453.  
  3454. Organic Textures
  3455.  
  3456. These cannot be easily described. A set of "organic" surfaces with
  3457. altitude mapping which will let you make everything from snake skin to
  3458. parched, leather-like hides. Many of them are disgusting, sort of like
  3459. crusty alien snot (but worse). And these textures are designed to
  3460. layer with each other, producing even more repulsive combinations. One
  3461. texture in particular makes lumpy-looking fungus patches which, as one
  3462. beta tester noted, should not be shown to the squeamish.
  3463.  
  3464. Bumpy Things
  3465.  
  3466. If you use Bump from Essence I, throw it away. A new set
  3467. of altitude textures gives you the ability to transform a flat plane
  3468. into a variety of uneven surfaces.
  3469.  
  3470. Stucco and Pitted are much more powerful variants of Bump that allow
  3471. you to make surfaces with pits and raised surfaces, or stucco-like
  3472. layers. You can erode a landscape in an instant.
  3473.  
  3474. Crumpled: Perhaps the coolest texture of all. Its abilities are
  3475. amazing, despite the plain name. It makes crumpled paper, cauliflower,
  3476. even a surface that looks like just like a pile of berries.
  3477.  
  3478. Burnish: Just like the Terminator II logo. Makes outstanding metallic
  3479. surfaces, as well as scratches on almost any surface. You flying logo
  3480. artists will love this puppy!
  3481.  
  3482. Water Effects
  3483.  
  3484. Waterdrop: the surface ripples that radiating out from a disturbance
  3485. in the water, like a impact of a drop of water.
  3486.  
  3487. Waterdropref: like Waterdrop, but this version will also compute
  3488. REFLECTIONS of the ripples from the sides of a basin or tub. Very
  3489. realistic!
  3490.  
  3491. Raindrops: Waterdrops falling at random, with definable density and
  3492. strength.  Very cool and completely automatic!
  3493.  
  3494. Seawaves: an ocean surface, with physically correct, animated,
  3495. windblown waves.
  3496.  
  3497.  
  3498. Miscellaneous textures
  3499.  
  3500. LatLonLines: makes a gridwork on a sphere, just like the lines on a
  3501. globe.
  3502.  
  3503. Radarscope: A circular disk, with an animated, sweeping trace. You can
  3504. use a brushmap or texture to make "blips" which brighten and fade as
  3505. the trace passes over them.
  3506.  
  3507. Fiber: sort of a mishmash of intertwined threads, like a ball of twine
  3508. or a fiberglass patch.
  3509.  
  3510. Faceted: A relative of Crumpled which makes gemstones and
  3511. photorealistic ice shards.
  3512.  
  3513. A list of just some of the other textures:
  3514.  
  3515. Bumparray
  3516. Clusterbump
  3517. Crust
  3518. Flagstones
  3519. Fleck
  3520. Julia
  3521. Plasma
  3522. Polkabump
  3523. Scales
  3524. Shingles
  3525. Vein
  3526. Woodgrain
  3527.  
  3528.  
  3529. And thrown in for fun, here's some more statistical comparisons between
  3530. Essence I and II:
  3531.  
  3532. 34 Essence II textures apply bump mapping. (80%)
  3533.  8 Essence I  textures apply bump mapping. (12%)
  3534.  
  3535. There are 26 "base" textures in Essence I  with 40 variants. (39%/61%)
  3536. There are 30 "base" textures in Essence II with 13 variants. (70%/30%)
  3537.  
  3538. If code size is a measure of texture complexity, the average texture
  3539. executable size in Volume I was 12K. The average texture executable
  3540. size in Volume II is 26K.
  3541.  
  3542.  
  3543. ------------ 
  3544.  
  3545. Essence II has a list price of $140.00. There is a discount price for
  3546. IML readers (and current Essence owners) of $74.00 US. Please call
  3547. Apex at 415-322-7532 if you have any further questions or wish to
  3548. order.
  3549.  
  3550. -Steve
  3551. spworley@netcom.com
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555. ##
  3556.  
  3557. Subject: Taking over the list
  3558. Date: Tue, 29 Jun 93 15:03:42 MDT
  3559. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  3560.  
  3561. In response to Marvin Landis' last posting, I've offered to take over
  3562. the archive. Unless Marvin has already made arrangements with someone
  3563. else, starting July 1, 1993 I will save, archive, and upload each
  3564. months mailings to wuarchive.wustl.edu.
  3565.  
  3566. I will not delete any submitted message unless there is a huge outcry
  3567. from the majority of subscribers.
  3568.  
  3569. My mail has been very stable lately and I don't think I've missed any
  3570. traffic.
  3571.  
  3572. Name/address:
  3573.  
  3574.     David M. Ingebretsen
  3575.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  3576.     600 Komas Drive
  3577.     Salt Lake City, UT 84108
  3578.  
  3579. EMAIL:
  3580.     dingebre@thunder.sim.es.com
  3581.  
  3582.  
  3583.  
  3584. ##
  3585.  
  3586. Subject: Re: No one wants the archivist job?
  3587. Date: Tue, 29 Jun 1993 15:24:26 -0700 (MST)
  3588. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  3589.  
  3590. It's me again.  I just wanted to report that David Ingebretsen has volunteered
  3591. to take over as archivist for the mailing list.  David said he would hate to
  3592. see the archive go away (and so would I), so I want to thank David for
  3593. his willingness to take on the job.  David's posts to the list are always
  3594. well thought out and informative, I have complete confidence that he will
  3595. keep the archives rolling along.
  3596.  
  3597. All together now,  THANKS David!!!!!
  3598.  
  3599. Several people have written me asking if I will be leaving the list once I
  3600. give up the archivists job.  No, I'll still be lurking around.  In fact,
  3601. because of our hot weather around here (115 degrees last Sat.) I am no longer
  3602. able to continue my woodworking hobby in my garage, so I decided it was time
  3603. to sit down and do some kind of project using Imagine and my Amiga again.
  3604. So, to make sure I would commit some time to Imagine, I called Steve Worley
  3605. and ordered Essence and Essence II.  With a couple new toys like that, I
  3606. probably won't have any trouble having some fun on my Amiga again.  I have a
  3607. couple of new ideas for some animations, and I'm sure Steve's textures will
  3608. give me a few more ideas.  So at least during these hot summer nights, I'll be
  3609. spending my time in an air conditioned house, working with Imagine.  Maybe this
  3610. means I will be able to contribute to the Imagine discussion more often,
  3611. rather than just being a predominately silent archivist.
  3612.  
  3613. Marvin Landis
  3614. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  3615.  
  3616.  
  3617. ##
  3618.  
  3619. Subject: Essence II JPEGS
  3620. Date: Tue, 29 Jun 93 19:23:29 -0700
  3621. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  3622.  
  3623. I've uploaded four JPEGS to the Aminet ftp sites, in the /new
  3624. directory.  Two are simple collages of forty of the textures
  3625. (EssII-1.JPEG and EssII-2.JPEG). One is an example of the nine Organic
  3626. textures, used in various combinations on an extruded font object
  3627. (Organic.JPEG) and the last is some of the Space textures, again on an
  3628. extruded font (Space.JPEG). The images have also been uploaded to
  3629. Portal.
  3630.  
  3631. Aminet is a series of ftp sites that mirror each other. The main
  3632. site is ftp.luth.se. 
  3633.  
  3634. I'll probably upload some more examples in the next week or so.
  3635.  
  3636. CG&S
  3637.  
  3638.  
  3639. ##
  3640.  
  3641. Subject: Re: Apex
  3642. Date: Tue, 29 Jun 93 23:36:29 -0600
  3643. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  3644.  
  3645.     your own RPL handlers?  (RPL is the built-in programming language of Real 3D)
  3646. --------
  3647. Is this anything like writing  renderman shaders... It sounds interesting.. 
  3648.  
  3649.  
  3650.  
  3651. ##
  3652.  
  3653. Subject: Re: Is there an AGA-supporting version of Imagine?
  3654. Date: Wed, 30 Jun 1993 16:43:54 +1000 (EST)
  3655. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3656.  
  3657. On Sun, 27 Jun 1993 wall@cs.uregina.ca wrote:
  3658.  
  3659. > and output (HAM8 files, etc, and ability to use different screenmodes like
  3660. > Super72 or whatever).
  3661. > However, I phoned Impulse and got an extremely rude gentleman on the other
  3662. > end (no surprise there) who in short, told me I had been misinformed,
  3663. > and that the fact that I had never received the last two Impulse newsletters
  3664. > wasn't their fault.
  3665.  
  3666. Not surprising. Although they weren't exactly rude to me they answered all
  3667. my questions with one word answers (Yes, soon etc.)
  3668.  
  3669. > Any ideas, people?  Not getting the last two newsletters has left me
  3670. > a bit in the dark.  Any info appreciated on whether AGA support exists,
  3671. > and if not, when it will arrive.  I had thought 3.0 was supposed to be out
  3672. > by now.
  3673. It was reported in AW that a version of Imagine 2 would come out
  3674. supporting AGA, but Impulse have decided to hold off until V3.0. Now I
  3675. wish they'd hurry up with Imagine 3.0.
  3676.  
  3677. Nik.
  3678. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3679.  
  3680.  
  3681.  
  3682.  
  3683. ##
  3684.  
  3685. Subject: Re: 3dfonts
  3686. Date: Wed, 30 Jun 1993 16:40:07 +1000 (EST)
  3687. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3688.  
  3689. > Also, to repeat my self.  (Since I have got no confermation or denial)
  3690. > Can I PLEASE get a sample or something of an essance thing?
  3691. > Kinda like a demo?
  3692. > Or at the least, ftp a essanced render to aminet for me? So I can see what
  3693. > I would be buying! ;) (Gee, right about now my other post is prolly makeing it
  3694. > to the list. And I will have repeated myself!)
  3695. As I've also mentioned this before (BTW, E-mail to you bounced) check out
  3696. the gfx/pics/guard directory on the Aminet sites - these contain pictures
  3697. created by A. Denton, many of which use Essence and really show its power.
  3698.  
  3699. I'm planning to do a piccy using Essence quite heavilly and will U/L it to
  3700. wuarchive in a few days.
  3701.  
  3702. Nik.
  3703. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3704.  
  3705.  
  3706.  
  3707.  
  3708. ##
  3709.  
  3710. Subject: Re: How's the Retina work with Imagine?
  3711. Date: Wed, 30 Jun 1993 16:23:24 +1000 (EST)
  3712. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3713.  
  3714. > I have heard much talk over this new graphics board.  If any of you >
  3715. use it with Imagine, I'm curious.  What is the maximum resolution > that
  3716. you have used when running the modeler? (detail, forms etc.) > Have you
  3717. tried to output 24-bit to a VTR (single framing)?  What is the > largest
  3718. resolution you can view (on a good monitior) a Imagine rendering? > And
  3719. the most important question... Now that you have one, do you want your >
  3720. money back? > > I am seriously considering this board and the GVP EGS
  3721.  
  3722. I don not own a Retina but I had a lend of it for 3 weeks for a review I
  3723. was doing for a local Disk Magazine.
  3724. The board works really well with Imagine and I used it at 800*600 and also
  3725. at 1024*768 at a friends place. I only had an SVGA monitor so could only
  3726. use it at 800*600.
  3727. Once the Retina EMU software is setup properly for Imagine (i.e. enter the
  3728. Res. from those available and turn off Defaults) Imagine will open on a
  3729. new screen with no troubles. In fact even the Imagine.pic doesn't need
  3730. changing. The display will update quicker (after the first time - CPU used
  3731. for initial drawing of the image) on redraws and the extra detail offered
  3732. is great!. What you also get is extra space for the buttons down the
  3733. bottom and an added bonus - when in Pick points (or faces, or edges ) mode
  3734. hitting Redraw redraws all the  objects (quickly)  rather than just the
  3735. object being worked on. There are times when I would buy the Retina just
  3736. for this feature! (much more often useful than not)
  3737. There is one drawback - you cannot do preview anims in the Stage Editor,
  3738. or rather, you can, but will not see them. This was a problem with the EGS
  3739. board that I saw here at the WOC last year. The problem is really Imagine,
  3740. as it uses direct calls to the Custom Chips and not the graphics.library.
  3741.  
  3742. The Emulation software works with quite a few programs and can even handle
  3743. some poorly written stuff but not a lot.
  3744. 256 color WB is supported on AGA machines, but there is also a patch to
  3745. run the 8 bit WB on non-AGA machines, but right now this is still quite
  3746. slow although workable (kinda like non-expanded A1200).
  3747.  
  3748. The rest of the software is not bad, namely XIPaint (VDPaint) although it
  3749. isn't TVPaint or Opal Paint.
  3750.  
  3751. Animation is still not supported by the software and manuals for the
  3752. VDPaint are still in production...
  3753.  
  3754. Still, as I concluded in my review, this board is perfect for people that
  3755. need Hi-Res displays (e.g. DTP, 3D-artists).
  3756.  
  3757. The EGS may be a quicker card (sure looked that way last year)
  3758.  
  3759. Nik.
  3760. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3761.  
  3762.  
  3763.  
  3764.  
  3765. ##
  3766.  
  3767. Subject: Re: AT3D-Demo
  3768. Date: Wed, 30 Jun 1993 17:17:30 +1000 (EST)
  3769. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3770.  
  3771. On Mon, 28 Jun 1993, Jeff Niebergall wrote:
  3772.  
  3773. > I just uploaded to wuarchive (128.252.135.4) in
  3774. > pub/amiga/incoming a demo version of a new
  3775. > 3-D object conversion utility. It FULLY supports
  3776. > DXF<>Imagine<>Lightwave and other fromats. The
  3777. > programmer, Wayne Hogue is a member of our local
  3778. > Amiga club but does not have internet access so
  3779. > he asked me to upload it. The file is AT3D.lha and it
  3780. > containes some sample DXF objects to try
  3781. > with it as well. The demo version is limited
  3782. > to objects with less than 99 points and does not save
  3783. > preferences. It does however come with Commodore Installer
  3784. > and has AmigaGuide online help included.
  3785. >  
  3786. > I will also shortly be uploading some JPG images that were
  3787. > rendered in Imagine and modeled in AutoCad that were done
  3788. > by one of the beta testers.
  3789. >  
  3790. Well, I have a question... Is the program available, and how much does it
  3791. cost?
  3792.  
  3793. Nik.
  3794. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3795.  
  3796.  
  3797.  
  3798.  
  3799.  
  3800. ##
  3801.  
  3802. Subject: Re: Brushmap collections
  3803. Date: Wed, 30 Jun 1993 17:22:18 +1000 (EST)
  3804. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3805.  
  3806. > Nik,
  3807. > Thanks for the info.  I'm sure it would be o.k. to post this info to
  3808. > the list (especially in light of all the other chaff being posted) so I've 
  3809. > taken the liberty to CC this to the list. 
  3810.  
  3811. Ok, thank you.
  3812. > I'd love to see some of the texture sample pictures uploaded to wuarchive.  
  3813. > As for IFF vs TIFF vs JPEG for brushmaps, I'd prefer TIFF even if they are 
  3814. > bigger, at least they're not lossy.  What would be really cool would be if you
  3815. > could make up some contact sheets with a little swatch from each of 
  3816. > the textures and upload that.  If that's not possible, how about an
  3817. > list of all the brushmaps in the sets?
  3818.  
  3819. Ok, we can make them TIFF on request, but they'll have to be archived
  3820. (.lha OK?) in order to fit on the disks.
  3821.  
  3822. I can't give you the names as we only have them named as TILE-xxx - Yeah,
  3823. I know, very imaginative!.
  3824. The disks however have screens included with them that give you the
  3825. Picture previews of the tiles. 
  3826. I may put up a couple of these on the wuarchive. Just remind me in 5 days
  3827. please! (WOC starting on the 2nd - it is HECTIC!)
  3828.  
  3829. Nik.
  3830. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3831.  
  3832.  
  3833.  
  3834.  
  3835.  
  3836. ##
  3837.  
  3838. Subject: Re: Essence II JPEGS
  3839. Date: Thu, 1 Jul 1993 00:07:09 +1000 (EST)
  3840. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3841.  
  3842. On Tue, 29 Jun 1993, Steve Worley wrote:
  3843.  
  3844. > I've uploaded four JPEGS to the Aminet ftp sites, in the /new
  3845. > directory.  Two are simple collages of forty of the textures
  3846. > (EssII-1.JPEG and EssII-2.JPEG). One is an example of the nine Organic
  3847. > textures, used in various combinations on an extruded font object
  3848. > (Organic.JPEG) and the last is some of the Space textures, again on an
  3849. > extruded font (Space.JPEG). The images have also been uploaded to
  3850. > Portal.
  3851. > Aminet is a series of ftp sites that mirror each other. The main
  3852. > site is ftp.luth.se. 
  3853. Steve, the problem with the Aminet is that it may not be operating as well
  3854. as it used to when amiga.physik.unizh.ch was online.
  3855. Maybe you could upload the examples onto wuarchive ?
  3856.  
  3857. Nik.
  3858. nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3859.  
  3860.  
  3861.  
  3862.  
  3863.  
  3864. ##
  3865.  
  3866. Subject: What's the word on GVP's EGS board?
  3867. Date: Wed, 30 Jun 1993 03:46:52 -1000
  3868. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@verifone.com>
  3869.  
  3870. > Still, as I concluded in my review, this board is perfect for people that
  3871. > need Hi-Res displays (e.g. DTP, 3D-artists).
  3872. >
  3873. > The EGS may be a quicker card (sure looked that way last year)
  3874. >
  3875. > Nik.
  3876. > nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  3877.  
  3878. Does anyone have information on GVP's upcomming EGS graphics board?
  3879. This board has been in development for years now and I should think
  3880. that it is done baking.  I had allmost given up hope on this board
  3881. but now I keep seeing people mentioning it.
  3882.  
  3883. This REAL nice feature of this board is that it will give A2000 owners
  3884. with a GVP accelerator board 32-bit access to it.  That is unless they
  3885. have significantly changed the specs in the years that it has been in
  3886. development.  
  3887.  
  3888. Oh yea, it would make a real nice board for use with Imagine. ;-)
  3889.  
  3890. -Jeff-
  3891.  
  3892. =========================================================================
  3893.  jeff_w1@verifone.com           Software Artist           Amiga 2000/030
  3894.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3895.  The best code optimizer is in your head.   I always want more for less.
  3896. =========================================================================
  3897.  
  3898.  
  3899.  
  3900. ##
  3901.  
  3902. Subject: IMAGINE ARCHIVES
  3903. Date: Wed, 30 Jun 93 09:54:02 MDT
  3904. From: dingebre@thunder.sim.es.com (David Ingebretsen)
  3905.  
  3906. As Marvin said, I will now start archiving the list. I will begin towmorrow
  3907. and will upload the archive once per month at wuarchive.
  3908.  
  3909. Thanks to all you who contribute to the list. Please, keep me busy :)
  3910.  
  3911.  
  3912.     David
  3913.  
  3914.     David M. Ingebretsen
  3915.     Evans & Sutherland Computer Corp.
  3916.     dingebre@thunder.sim.es.com
  3917.  
  3918.     Disclaimer: The content of this message in no way reflects the
  3919.                 opinions of my employer, nor are my actions
  3920.             encouraged, supported, or acknowledged by my
  3921.             employer.
  3922.  
  3923.  
  3924. ##
  3925.  
  3926. Subject: help me make dry mud. Please!
  3927. Date: Wed, 30 Jun 93 15:04:03 MDT
  3928. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  3929.  
  3930. Hi all,
  3931.  
  3932.     I give up!  I need some help with making a dry lake bed.
  3933. If my assumption is correct a lake bed is made of of cracks which
  3934. are ruff polygons.  Right??  I haven't been able to think of a way
  3935. to make this.  I have tried using Essence texture blobc.  It looks
  3936. ok but not exactly what I am after.  I really don't want to resort
  3937. to a hand drawn brush map.  Any help would be appreciated.
  3938.  
  3939. A second but related question.  If I am finaly able to make this.
  3940. Is there a way to make the ground in the distance not look speckled?
  3941.  
  3942. Thanks a bunch
  3943.  
  3944. Brian Ridout
  3945. ridout@plk.af.mil
  3946.  
  3947.  
  3948. ##
  3949.  
  3950. Subject: Imagine PC
  3951. Date: Wed, 30 Jun 93 16:01:43 -0700
  3952. From: colinayo@hurricane.seas.ucla.edu
  3953.  
  3954.      I have a couple of questions for Imagine PC owners. Where else can I
  3955. find the PC version besides Impulse themselves and how much is the street
  3956. price nowadays? If you have both PC and Amiga versions, how similar are the
  3957. two? In other words, can staging files, objects, etc. be exchanged? My
  3958. friend and I are seriously thinking of getting the PC version and using the
  3959. PC as a second renderer.
  3960.  
  3961. Thank you much.
  3962. -Ramon
  3963.  
  3964.  
  3965. ##
  3966.  
  3967. Subject: Re:  help me make dry mud. Please!
  3968. Date: Wed, 30 Jun 93 16:00:54 PDT
  3969. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  3970.  
  3971. Brian Ridout <ridout@plk.af.mil> writes:
  3972.  
  3973. >    I give up!  I need some help with making a dry lake bed.
  3974. >  If my assumption is correct a lake bed is made of of cracks which
  3975. >  are ruff polygons.  Right??  I haven't been able to think of a way
  3976. >  to make this.  I have tried using Essence texture blobc.  It looks
  3977. >  ok but not exactly what I am after.  I really don't want to resort
  3978. >  to a hand drawn brush map.  Any help would be appreciated.
  3979.  
  3980.     I'd suggest you look at the Organic (in particular Vein1) and
  3981. Flagstone textures in Essence II.  I'm pretty sure they can give you the
  3982. "cracked" look you want with a little tweeking.  In fact, I recall thinking
  3983. this during one of my renderings.
  3984.     Alternately, try using an altitude bitmap on which you have painted the
  3985. cracks.  The difficulty with this is getting a pattern that doesn't obviously
  3986. repeat when tiled.
  3987.  
  3988. >  A second but related question.  If I am finaly able to make this.
  3989. >  Is there a way to make the ground in the distance not look speckled?
  3990.  
  3991.     How about a linear fade on the "cracked mud" texture/bitmap of your
  3992. choice that fades it to a solid color in the distance.  Then linear fade "in" a
  3993. little blobc to give that distant ground a non-unform appearance, without it
  3994. being applied to stuff close up.
  3995.  
  3996.     I hope this works.  Good luck!
  3997.     Cheers,
  3998.     Charles     - Standard disclaimer
  3999.  
  4000.  
  4001. ##
  4002.  
  4003. Subject: Re: long subjects,killfiles
  4004. Date:     Wed, 30 Jun 1993 21:02:49 -0400
  4005. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  4006.  
  4007. Kevin Kodama writes:
  4008. > or, at least tell me how to set up a killfile for a mailing list :-)
  4009.  
  4010.     Which mailer are you using?  I think this can be done with
  4011. elm.  At least, I used to be able to do it with an ancient version.
  4012. I just haven't had a reason to until recently.  Harumph!
  4013. -- 
  4014. -John
  4015.  
  4016. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  4017.  
  4018.  
  4019.  
  4020. ##
  4021.  
  4022. Subject: Re: help me make dry mud. Please!
  4023. Date: Wed, 30 Jun 93 23:52:11 -0600
  4024. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  4025.  
  4026.         I give up!  I need some help with making a dry lake bed.
  4027.     If my assumption is correct a lake bed is made of of cracks which
  4028.     are ruff polygons.  Right??  I haven't been able to think of a way
  4029. ---------------
  4030. Ya, but they don't look triangular, actually the edges are more 
  4031. sharp and rounded than straight edged... 
  4032. ---------------
  4033.     to make this.  I have tried using Essence texture blobc.  It looks
  4034.     ok but not exactly what I am after.  I really don't want to resort
  4035.     to a hand drawn brush map.  Any help would be appreciated.
  4036. ---------------
  4037. There was a article a way back where Amazing computing (before the 
  4038. days of Imagine 1.1 and 2.0, more like back with Turbo Silver)
  4039. gave some instruction on how to create a marble texture map.
  4040. I followed the instructions which told me how to create what 
  4041. looked like stick-men contortionist on a cavewall, smoothed it out, 
  4042. and low and behold a marble texture... But It also worked 
  4043. great as a dessert-floor... (PS - this was the first amazing computing 
  4044. magazine that made me switch from AMiga World as my magazine of choice 
  4045. to Amazing Computing.. Amazing computing has been helpful ever since..)
  4046. Maybe I can find that magazine but it has been about 2 years since 
  4047. I saw that magazine, who knows where it is now...  It looked 
  4048. kinda what some artists depict a dinosaur's cracked egg to look like..
  4049. Paint it brown and use it as a dessert texture.. ;-)
  4050. ---------------
  4051.     A second but related question.  If I am finaly able to make this.
  4052.     Is there a way to make the ground in the distance not look speckled?
  4053. -----------------
  4054. Lower the specular light diffusion factor... And don't make the stuff glossy. 
  4055. Lake beds often are dry and crusty (dried mud, looks like cardboard
  4056. but can be sharp and bubbley looking). A light source that is either close to
  4057. the ground our just above it should prevent the speckled look (if I understand 
  4058. what you mean by speckled..), Also some anti-aliasing might help smooth 
  4059. out the background and make the scene look more realitic.  You might be 
  4060. able to make a brush map that has the texture of the mud but bump-maps 
  4061. and 2D texturing beyond the texture of the mud will not simulate 
  4062. a dry lake-bed (up close, that is...) You might try to make some 
  4063. objects that look like crusty mud, then somehow dissolve it into the 
  4064. background which is a texture map similar to the 3D objects... 
  4065.  
  4066. (I wrote this before I read the top... But it might spur some ideas..)
  4067. How about hand-doing the brush maps for crusty mud, then convert 
  4068. the brushes objects and extrude/modify them so the edges are not 
  4069. totally straight, then take a magnet and push and pull the 
  4070. underlying surface to create the dry bubble-like ... well 
  4071. The best way to do it is to go out on a hot day and examine mud.. 
  4072. Living in Texas I saw my share of mud so this isn't all that hard for 
  4073. me to describe but out around arizona and california, there is a desert 
  4074. out there somewhere that just looks like cracked earth for miles. 
  4075.  
  4076.  
  4077. ##
  4078.  
  4079. Subject: Re:  help me make dry mud. Please!
  4080. Date: Thu, 1 Jul 93 00:00:15 -0600
  4081. From: kholland@chicoma.lanl.gov (AIDE Kiernan)
  4082.  
  4083.         Alternately, try using an altitude bitmap on which you have painted the
  4084.     cracks.  The difficulty with this is getting a pattern that doesn't obviously
  4085.     repeat when tiled.
  4086. ----------------------
  4087. Ya... that is something I was almost about to say... A algorithimic texture 
  4088. that has some amount of randomness in its cracks would do a better 
  4089. job.. A brush map that is large enough... warping the land just a tad so 
  4090. that the cracks are hidden by cracks that are more in the foreground thus 
  4091. tricking the eye into thinking that ground is more complex than it 
  4092. really is... Puting some eroded drainage ditches in would also make the image 
  4093. more realistic. 
  4094.  
  4095.  
  4096.